• Acceso de locura2 Mandato C Elige un jugador. Elige descarte y/o mano. El jugador elegido te deja ver 3 cartas elegidas al azar que estén donde hayas elegido. Elige una de esas cartas y quítale 1 uso. 1/130
  • Acción de los embajadores3 Mandato C Un oponente pierde 10 puntos de prestigio y hasta el final del turno no puede jugar cartas de su descarte. 2/130
  • Actriz seductora4 Ciudadana — Artista C Cuando entra en juego, obtienes 2 puntos de diplomacia.
    Cuando ataca, puedes girar un súbdito enemigo.
    Gastar 2 puntos de diplomacia: Gira un súbdito; ese súbdito no se endereza durante el siguiente paso de enderezar de su controlador.
    6/8 3/130
  • Acumular sabiduría1 Estrategia C Cuando entra en juego, ganas 2 puntos de diplomacia o de táctica. Un oponente pierde 8 puntos de prestigio.
    3, T, matarla: Recupera un uso de otra carta que esté en tu descarte y que no sea mandato.
    4/130
  • Amante de la tempestad3 Ciudadana — Pobladora U Cuando entra en juego, puedes destruir un barco enemigo. Ganas 2 puntos de diplomacia.
    Gastar 1 punto de diplomacia: El súbdito no bloqueado, es bloqueado.
    Miranda, personaje de la obra “La Tempestad”, de William Shakespeare. 4/6 5/130
  • Aniquilar el reino4 Mandato R Restringida (No puedes jugarla excepto que sea tu paso de mando.)
    Un oponente pierde 12 puntos de prestigio y 1 uso de todas las cartas que estén en su descarte.
    Jeremías, lamentando la destrucción del templo de Jerusalén. 6/130
  • Apatía2 Estrategia — Aflicción U El súbdito afectado se transforma en un súbdito 0/4 y pierde todas sus habilidades. 7/130
  • Aprendiz de herrero2 Ciudadano — Poblador C El próximo patrimonio que juegues, te cuesta 1 menos. 2/4 8/130
  • Aristóteles5 Ciudadano — Filósofo R ¡Excelente! ¡Tienes a uno de los filósofos más influyentes de la historia!
    Cuando entra en juego, hasta el final del turno, puedes jugar un mandato que esté en tu descarte, sin pagar su coste y aunque no tengas más usos disponibles.
    Siempre que uno o más patrimonios o estrategias vayan a tu descarte, puedes girar un súbdito; ese súbdito no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador.
    8/10 9/130
  • Arquímedes de Siracusa6 Ciudadano — Científico R Cuando entra en juego, pon tres tarjetas de Patrimonio—Descubrimiento 2/2 que tienen “Cuenta como súbdito. Ineludible (Puede bloquear barcos y súbditos que tengan ‘evasivo’)”.
    Siempre que una estrategia o patrimonio que controlas deje el campo de juego, un jugador pierde 8 puntos de prestigio.
    Fue uno de los más importantes científicos de la Antigüedad clásica. Los avances de su obra incluyen fundamentos de hidrostática, estática y el principio de la palanca. 8/8 10/130
  • Artilleros veloces3 Ciudadano — Militar Artillero U Cuando entra en juego, pon una tarjeta Ciudadano—Militar Artillero 2/2.
    Si tienes un artillero en juego, puedes pagar 0, una vez por turno, en vez del coste normal para aplicar mejoras.
    4/4 11/130
  • Astucia del zorro3 Estrategia U T: La próxima orden que juegues tiene “Inesperada (Puede jugarse en los mismos instantes en los que se juega un mandato)”. 12/130
  • Bailarina de la corte2 Ciudadana — Artista C No puede atacar.
    T: Ganas 4 puntos de prestigio.
    Bailarina de flamenco. 0/4 13/130
  • Bajel estratega5 Barco R Tus otros súbditos tienen “Evasivo (Puede bloquear barcos. No puede ser bloqueado, excepto por súbditos que sean barcos, que tengan ‘evasivo’ o que tengan ‘ineludible’)”.
    4, retirarlo del descarte a fuera de juego: Tus súbditos obtienen Evasivo hasta el final del turno.
    6/8 14/130
  • Bandido celta2 Ciudadano — Bandido U Rapidez (Puede atacar y T cuando entra en juego bajo tu control).
    Cuando lo juegues desde tu descarte, ganas el control de un patrimonio enemigo.
    4/2 15/130
  • Batalla en el desierto3 Estrategia C El terreno es importante ¡Tus enemigos no se manejan tan bien en el desierto como tú!
    Siempre que tus enemigos ataquen o defiendan, gíralos.
    16/130
  • Bonnie Príncipe Carlos3 Ciudadano — Militar Aristócrata R Al principio de tu turno, pon una tarjeta Ciudadano—Highlander Mercenario 2/2. Con el apoyo de numerosos ‘highlanders’ escoceses, dirigió uno de los levantamientos jacobitas más poderosos del siglo XVIII. 4/6 17/130
  • Bote mensajero1 Barco C Sólo puede bloquear barcos y súbditos que tengan ‘evasivo’.
    Cuando entra en juego elige uno:
    · Un oponente te deja ver 2 cartas de su mano.
    · Retira del juego durante 3 turnos, contados a partir de tu próximo turno, una carta del descarte.
    2/2 18/130
  • Bufón bienintencionado1 Ciudadano — Artista C T, retirarlo: Ganas 2 puntos de prestigio, o hace 2 puntos de daño a un súbdito o líder. 2/2 19/130
  • Buque de mástil alto6 Barco R Abundancia 3 (Puedes girar o retirar hasta 3 estrategias o patrimonios enderezados que controles; cada uno cuenta como el pago de 1 para jugar esta orden.)
    Drenar (Siempre que te haga ganar puntos de prestigio y/o haga daño, un oponente pierde esa misma cantidad de puntos de prestigio).
    10/10 20/130
  • Caballero carismático3 Ciudadano — Militar C Cuando entra en juego, pon una tarjeta Ciudadana — Pobladora 2/2. 4/4 21/130
  • Caballero renegado5 Ciudadano — Militar Mercenario U Evasivo (Puede bloquear barcos. No puede ser bloqueado, excepto por súbditos que sean barcos, que tengan ‘evasivo’ o que tengan ‘ineludible’). 8/10 22/130
  • Caballero rodela dorada5 Ciudadano — Militar U Cuando ataca, debe ser bloqueado por todos los súbditos enemigos. 12/2 23/130
  • Cañón 3 Patrimonio — Arma U Es más fácil la defensa con esta maravilla de armamento.
    Cuando entra en juego, hace 4 puntos de daño a un súbdito.
    Siempre que juegues tu segundo mandato en un turno, o pongas en juego uno o más artilleros, puedes hacer que el cañón haga 4 puntos de daño a un súbdito.
    24/130
  • Capturar súbditos3 Mandato C Decides usar a los enemigos capturados.
    Hasta el final del turno:
    · Endereza y gana el control de un súbdito. Ese súbdito tiene “Rapidez (Puede atacar y T cuando entra en juego bajo tu control)”.
    25/130
  • Cardenal Virrey3 Ciudadano — Consejero Político C ¡Este Cardenal suele protestar airadamente cuando menos lo quiere el Papa!
    Cuando entra en juego, un jugador pierde 8 puntos de prestigio.
    Retrato de Gaspar de Borja (1580-1645), político y eclesiástico español. 2/8 26/130
  • Carnicero de pueblo3 Ciudadano — Poblador Mercader U Cuando entra en juego, el próximo turno recibes un punto de gobierno adicional. En la Edad Media europea, el cargo de carnicero era hereditario. 4/6 27/130
  • Carro de bomberos2 Patrimonio U Inesperada (Puede jugarse en los mismos instantes en los que se juega un mandato).
    T: Hasta el final del turno, otro patrimonio o barco tiene “Resistencia (En cuanto fuera a ser destruida, en vez de eso no se destruye y remueve todo el daño que haya recibido. Luego pierde la habilidad de resistencia.)”.
    28/130
  • Catedral del caballo alado3 Patrimonio — Construcción U Las órdenes que no sean súbdito que jueguen tus oponentes desde el descarte, cuestan 1 más. 29/130
  • Cavalier sagaz3 Ciudadano — Militar U Cuando entra en juego, puedes aplicarle una mejora que controles, sin pagar su coste. (para aplicar una mejora, paga de nuevo su coste y asígnala a un súbdito que elijas). 6/4 30/130
  • Centinela piel de felino4 Ciudadano — Militar C Aumentar 1 (Por cada 1 adicionales que gastes al jugarla, entra en juego con un +2/+2 adicional. No puedes gastar más de 4).
    Ineludible (Puede bloquear barcos y súbditos que tengan ‘evasivo’).
    6/6 31/130
  • Ciudad escondida6 Patrimonio R Cuando entra en juego, todos los jugadores pierden todos los puntos de prestigio que tengan.
    No puede ser retirada.
    Te cuesta 2 más jugar órdenes o habilidades que hagan objetivo a Ciudad escondida.
    0: Un oponente gana 8 puntos de prestigio. Cuando llegues al final de tu turno, si no activaste esta habilidad, debes activarla.
    32/130
  • Comandar la batalla2 Mandato U ¡Intenta neutralizar los soldados del Emir!
    Cuesta 3 más si no la juegas en tu paso de mando.
    Pon en juego dos tarjetas de Ciudadano 2/2 de un subtipo que elijas.
    33/130
  • Comando soberbio4 Estrategia R ¡Qué manera de dirigir a tus súbditos!
    Cuando entra en juego, un súbdito obtiene +8/+8 hasta el final del turno.
    Siempre que juegues un súbdito desde el descarte puedes pagar 2 más; si lo haces, pon ese súbdito en juego. Es 8/8 en lugar de su fuerza y resistencia normales.
    34/130
  • Consecuencias del estrés3 Estrategia R Ningún jugador puede jugar más de 1 orden por turno.
    Cuando ataques retira esta estrategia.
    35/130
  • Corte aduladora4 Estrategia R T: Recuperas 1 uso de una carta elegida al azar que esté en tu descarte. Ganas 1 punto de adulación. Al final del turno, recuperas 2 puntos de gobierno que hayas usado.
    Cuando tengas 3 puntos de adulación, destruye esta posesión. Pierdes todos los puntos de adulación que tengas.
    36/130
  • Crucifixión2 Mandato U Decides acabar con los sediciosos de una forma violenta.
    Abundancia 1 (Puedes girar o retirar hasta 1 estrategias o patrimonios enderezados que controles; cada uno cuenta como el pago de 1 para jugar esta orden.)
    Destruye un súbdito que sea azul o púrpura.
    37/130
  • Decreto del emperador2 Estrategia R Cuesta 1 más jugar órdenes de súbditos.
    T: Un jugador pierde 4 puntos de prestigio.
    38/130
  • Descarga veloz de fusil5 Mandato U Un súbdito que elijas, hace daño igual a su fuerza a otros dos súbditos. 39/130
  • Desprestigio6 Estrategia R Abundancia 4 (Puedes girar o retirar hasta 4 estrategias o patrimonios enderezados que controles; cada uno cuenta como el pago de 1 para jugar esta orden.)
    T: El jugador que elijas pierde 6 puntos de prestigio.
    Al comienzo de tu paso de mando, si tienes -60 o menos puntos de prestigio, ganas el juego.
    40/130
  • Destazar2 Mandato C Un súbdito gana -4/-4. 41/130
  • Destructor de bárbaros8 Barco Extraordinario R Abundancia 4 (Puedes girar o retirar hasta 4 estrategias o patrimonios enderezados que controles; cada uno cuenta como el pago de 1 para jugar esta orden.)
    Al principio de tu turno pon en juego una tarjeta Barco 6/6.
    10/10 42/130
  • Devoción recompensada3 Mandato R Restringida (No puedes jugarla excepto que sea tu paso de mando.)
    Elige una carta de la que seas dueño y que no esté en juego; ponla en tu mano.
    (puedes elegir una carta de recambio).
    43/130
  • Diógenes de Sinope1 Ciudadano — Filósofo U No puede atacar.
    Cuando muera, ganas prestigio igual a su fuerza.
    Siempre que juegues un filósofo, si Diógenes está en tu descarte, Diógenes recupera 1 uso.
    Vivió como un vagabundo, convirtiendo la pobreza extrema en una virtud. Estudió con Antístenes, el más antiguo discípulo de Sócrates. 4/4 44/130
  • Dirección del emperador2 Estrategia U Cuando entra en juego, elige un subtipo de súbdito.
    Siempre que un súbdito del subtipo elegido entre en juego, un súbdito del subtipo elegido tiene “Imbloqueable” y +2/+2 hasta el final del turno.
    45/130
  • Doncella adorada4 Ciudadana — Pobladora R Cuando entra en juego, ganas el control de un súbdito hasta el final de tu próximo turno.
    Siempre que ataque, obtienes 1 punto de riqueza.
    6/8 46/130
  • El Siete Provincias6 Barco R No se gira al atacar.
    T: Hace daño igual a su fuerza a un súbdito.
    Las Provincias Unidas de los Países Bajos, derrotan a la Marina Real Británica en la Batalla de Chatham (1667). Fue una de las peores derrotas sufridas por Inglaterra. 10/10 47/130
  • Erudito del Rey2 Ciudadano — Filósofo Consejero C Próspera 2 (T: Agrega 2 recursos a tu depósito de reserva)
    Usa su habilidad de próspera sólo para jugar órdenes de mandato.
    0/2 48/130
  • Espada de Goliath4 Patrimonio — Mejora Arma C Solo súbditos.
    Cuando entra en juego, ganas 2 puntos de prestigio.
    Siempre que el súbdito afectado haga daño de combate, hace 8 puntos de daño adicional.
    49/130
  • Estado militarizado3 Mandato R Restringida (No puedes jugarla excepto que sea tu paso de mando.)
    Destruye todos los súbditos de coste 4 o menos. Tu próximo turno recuperas los puntos de gobierno que usaste, excepto 2.
    El arresto de Cristo. 50/130
  • Estratega paciente3 Ciudadano — Militar U Cuando entra en juego, ganas 2 puntos de táctica.
    No puede atacar ni bloquear mientras tengas 6 o más cartas en la mano.
    T, gastar 1 punto de táctica: Un jugador descarta una carta de su mano; si ese jugador es un oponente, ese jugador gana 4 puntos de prestigio.
    10/10 51/130
  • Estrategia sorpresiva1 Estrategia R Cuando entra en juego, cada jugador arma un mazo común y corriente con las cartas de su mano, mezclado al azar; luego ese jugador roba 3 cartas.
    Al principio del turno de cada jugador, ese jugador roba una carta.
    Una vez cada turno, cualquier jugador puede robar una carta y poner una carta de su mano en el fondo de su mazo.
    Si Estrategia sorpresiva deja el juego, todos los jugadores roban todas las cartas de sus respectivos mazos.
    52/130
  • Evento sospechoso2 Mandato C Hasta el final del turno, los jugadores no pueden ganar puntos de prestigio. 53/130
  • Expedición fortuita6 Mandato R Cada jugador elige una posesión que no controle y de la que no sea dueño; luego gana el control de la posesión elegida. La expedición de Lewis y Clark cruzó el oeste del actual Estados Unidos; fue la primera llevada a cabo por estadounidenses. 54/130
  • Felipe IV, mecenas3 Ciudadano — Monarca U Cuando un patrimonio que controlas vaya al descarte desde el juego, puedes recuperar 1 uso de otro patrimonio de menor coste. Felipe IV fue un hombre de gran cultura, muy interesado en el arte y el mecenazgo. La suya fue la mayor colección de pintura que hubo en Europa en su tiempo. 6/4 55/130
  • Filósofo célebre4 Ciudadano — Filósofo C Cuando muera, pon en juego dos tarjetas Patrimonio — Libro que tienen “Siempre que gires o retires este libro, ganas 2 puntos de prestigio”. 6/8 56/130
  • Filósofo destacado5 Ciudadano — Filósofo C Ineludible (Puede bloquear barcos y súbditos que tengan ‘evasivo’).
    Cuando muera, pon en juego dos tarjetas Patrimonio — Libro que tienen “Cuando muera o lo retires, ganas 1 punto de riqueza”.
    6/8 57/130
  • Final del juego3 Mandato U ¡Qué mal terminó esta partida de cartas!
    Hasta el final del turno, todos los súbditos ganan “T: Este súbdito combate contra otro súbdito (cada uno le hace al otro una cantidad de daño igual a su fuerza).”
    58/130
  • Franz Liszt5 Ciudadano — Artista U Cuesta 1 menos por cada Obra de arte que poseas.
    Retirar una Obra de arte: Ganas 2 puntos de prestigio.
    T: Pon una tarjeta Patrimonio—Obra de arte.
    Sus contemporáneos afirmaban que era el pianista más avanzado de su época y quizás el más grande de todos los tiempos. 6/12 59/130
  • Furia desatada1 Mandato C Hasta el final del turno, un súbdito obtiene +4/+4 y “Drenar (Siempre que te haga ganar puntos de prestigio y/o haga daño, un oponente pierde esa misma cantidad de puntos de prestigio)”. 60/130
  • Fusilero púrpura3 Ciudadano — Miliciano U Cuando bloquea o es bloqueado por un súbdito, hace 2 puntos de daño a ese súbdito que bloquea o lo bloquea. 4/6 61/130
  • Gloria eterna4 Estrategia R Exigencia (Cuando juegues esta orden, si controlas más de un súbdito, retira un súbdito que controles).
    Tus oponentes no pueden ganar el juego.
    Siempre que una orden te haga ganar prestigio, en vez de eso retiras esa misma cantidad de posesiones o de usos de cartas que tengas en el descarte.
    62/130
  • Guerrera ojos ámbar3 Ciudadana — Militar C T, Matarla: Hace 2 puntos de daño o ganas 2 puntos de prestigio. 4/4 63/130
  • Guerrero infame4 Ciudadano — Guerrero R Rapidez (Puede atacar y T cuando entra en juego bajo tu control).
    Cuando entra en juego elige un subtipo de tarjeta; luego pon en juego una copia de cada tarjeta que controles del subtipo elegido.
    6/8 64/130
  • Guerrero iracundo1 Ciudadano — Monarca R No se gira al atacar.
    Cuando entra en juego, si un súbdito que controlabas hizo daño a un jugador este turno, Guerrero iracundo entra en juego con +4/+4.
    2/4 65/130
  • Guerrero oriental5 Ciudadano — Poblador U Abundancia 3 (Puedes girar o retirar hasta 3 estrategias o patrimonios enderezados que controles; cada uno cuenta como el pago de 1 para jugar esta orden.)
    Tiene +2/+2 por cada patrimonio que controles.
    8/10 66/130
  • Hasekura Tsunenaga3 Ciudadano — Samurái U Experto (Hace un daño de combate adicional; si es bloqueado, lo hace antes que el resto de los súbditos que no tienen experto o hábil). Vivió entre c .1571 y 1622. Es considerado el primer embajador japonés en las américas y en España. 4/6 67/130
  • Hessiano alemán3 Ciudadano — Mercenario C Abundancia 2 (Puedes girar o retirar hasta 2 estrategias o patrimonios enderezados que controles; cada uno cuenta como el pago de 1 para jugar esta orden.)
    Cuando entra en juego, ganas 2 puntos de táctica.
    Cuando ataca, puedes gastar 1 punto de táctica para que haga 2 puntos de daño a un súbdito.
    Los Hessianos fueron mercenarios auxiliares alemanes contratados por el gobierno británico. 6/4 68/130
  • Highlander mercenario4 Ciudadano — Mercenario C Ataca cada turno, si puede. ‘Highlander’ es una palabra inglesa que significa «de las tierras altas», en referencia, muchas veces, a las montañas escocesas. Los ‘highlanders’ jugaron un papel importante en los levantamientos jacobitas del siglo XVIII. 10/2 69/130
  • Horacio Nelson5 Ciudadano — Militar R Cuando entra en juego, pon dos tarjetas de barco 2/2.
    4, T: Tus barcos y súbditos evasivos ganan +2/+2.
    Vicealmirante británico que murió lleno de gloria en la batalla de Trafalgar. Esta batalla fue tan importante que llegó a influir en las victorias patrióticas de las Guerras de Independencia Hispanoamericanas de 1810. 4/6 70/130
  • Huelga de obreros3 Estrategia R Cuando entra en juego y hasta que salga del juego, puedes retirar del juego cualquier posesión. Destruye todos los puntos de riqueza.
    Los súbditos no pueden atacar, a menos que sus respectivos controladores paguen 1 por cada súbdito suyo que ataca.
    Una huelga de obreros paraliza Vizcaya. 71/130
  • Húsar alado polaco2 Ciudadano — Militar U Cuando entra en juego, ganas 2 puntos de táctica.
    Gastar 1 punto de táctica (sólo una vez por turno): Si está atacando, obtiene +2/+0 hasta el final del turno.
    Fueron un cuerpo de caballería pesada de la Mancomunidad de Polonia-Lituania del siglo XVII. 6/6 72/130
  • Infamia1 Mandato C Si tienes más cartas en el descarte que un oponente, un jugador pierde 16 puntos de prestigio; de lo contrario, pierde 8 puntos de prestigio. 73/130
  • Iósif Stalin5 Líder R Tus puntos de gobierno te dan el doble de recursos.
    Quitarle 6 puntos de liderazgo, T: Destruye 1 enemigo. La próxima vez que Stalin sea enderezado, no se endereza. Pierdes 6 puntos de prestigio.
    T: Recuperas hasta 1 uso de un súbdito que esté en tu descarte. Stalin gana 2 puntos de liderazgo.
    Para algunos un intelectual y asesino; para otros, depositario de todas las loas. Fue una de las personas que más influyó en la historia del siglo XX. 10 74/130
  • Isaac Newton2 Ciudadano — Científico U ¡La revolución científica es imparable!
    Los patrimonios de coste 2 o más te cuestan 1 menos.
    Fue un polímata excepcional, descubridor de la ley de la gravitación universal y la mecánica clásica. 2/6 75/130
  • Iván Shishkin4 Ciudadano — Artista R Cuando entra en juego, puedes jugar, desde tu mano o descarte, una obra de arte o una estrategia, sin pagar su coste.
    Siempre que una o más posesiones no súbdito entre en juego bajo tu control, elige uno:
    · Un jugador gana 4 puntos de prestigio.
    · Un jugador pierde 4 puntos de prestigio.
    Fue famoso por su poética representación de los paisajes, la naturaleza salvaje y los animales. 4/6 76/130
  • Jefe de la tribu4 Ciudadano — Poblador Aborigen C Cuando ataca, endereza otro súbdito que controles. 6/8 77/130
  • Lady Godiva3 Ciudadana — Noble Consejera R Cuando entra en juego, las próximas 2 órdenes no súbdito que juegues y que sean distintas, te cuestan, cada una, 1 menos. El esposo de Godiva accedió a bajar los impuestos si ella cabalgaba desnuda por el pueblo de Coventry. 6/4 78/130
  • Leanna, guerrera bandida4 Ciudadana — Guerrera Bandida R Abundancia 2 (Puedes girar o retirar hasta 2 estrategias o patrimonios enderezados que controles; cada uno cuenta como el pago de 1 para jugar esta orden.)
    Tiene +2/+2 por cada estrategia y patrimonio que controles.
    Matar un patrimonio o estrategia: Hasta el final del turno gana “Experto (Hace un daño de combate adicional; si es bloqueado, lo hace antes que el resto de los súbditos que no tienen experto o hábil)”.
    4/6 79/130
  • Llamar a la brigada4 Mandato U Pon 2 tarjetas de Ciudadano—Militar 4/4 que tienen “No se gira al atacar”.
    Hasta dos súbditos obtienen, cada uno, +2/+2 hasta el final del turno.
    80/130
  • Magistrado ingenioso5 Ciudadano — Espía R Evasivo (Puede bloquear barcos. No puede ser bloqueado, excepto por súbditos que sean barcos, que tengan ‘evasivo’ o que tengan ‘ineludible’).
    Cuando entra en juego, recuperas 1 uso de una carta que esté en tu descarte y ganas 2 puntos de diplomacia.
    Gastar 2 puntos de diplomacia: Hasta el final del turno, puedes volver a jugar un mandato que esté en tu descarte; jugar ese mandato te cuesta 1 más.
    8/8 81/130
  • Mahatma Gandhi5 Líder R Los súbditos no pueden atacarte. Tus súbditos no pueden atacar.
    T: Un jugador descarta 1 carta de su mano; si no tiene cartas en la mano, puedes hacer que pierda 1 uso de una carta de su descarte. Un jugador pierde 8 puntos de prestigio. Gandhi pierde 4 puntos de liderazgo.
    T: Puedes elegir una posesión que no sea líder; hasta tu siguiente turno, esa posesión pierde todas sus habilidades; si es un súbdito, además tiene -8/-0. Gandhi gana 2 puntos de liderazgo.
    Fue el dirigente más destacado del Movimiento de independencia indio contra el Raj británico, para lo que practicó la desobediencia civil no violenta, además de pacifista, político, pensador y abogado hinduista indio. 8 82/130
  • Matrimonio real4 Mandato C Pon dos tarjetas de Estrategia—Tratado 2/2 que tienen “Puede bloquear súbditos. Ineludible (Puede bloquear barcos y súbditos que tengan ‘evasivo’). Cuando muera, un jugador gana 4 puntos de prestigio y otro jugador pierde 4 puntos de prestigio”. 83/130
  • Mecánica de asedio5 Patrimonio — Arma C Abundancia 3 (Puedes girar o retirar hasta 3 estrategias o patrimonios enderezados que controles; cada uno cuenta como el pago de 1 para jugar esta orden.).
    T: Destruye un patrimonio, estrategia o punto de gobierno. Mecánica de asedio no puede ser enderezada, a menos que pagues 2 o gires 2 súbditos enderezados que controles.
    84/130
  • Médico venerado1 Ciudadano — Científico R Rapidez (Puede atacar y T cuando entra en juego bajo tu control).
    T: Hasta el final del turno, otro súbdito tiene “Resistencia (En cuanto fuera a ser destruida, en vez de eso no se destruye y remueve todo el daño que haya recibido. Luego pierde la habilidad de resistencia.)”.
    Si está en tu descarte, puedes pagar 1 y retirarlo del juego para recuperar 1 uso de hasta tres súbditos de un subtipo que elijas. Usa esta habilidad sólo durante tu paso de mando.
    0/2 85/130
  • Mercenario desbandado4 Ciudadano — Mercenario C Aumentar 1 (Por cada 1 adicionales que gastes al jugarla, entra en juego con un +2/+2 adicional. No puedes gastar más de 4). 6/8 86/130
  • Michel Ney5 Ciudadano — Militar R Resistencia (En cuanto fuera a ser destruida, en vez de eso no se destruye y remueve todo el daño que haya recibido. Luego pierde la habilidad de resistencia.).
    3: Pon una tarjeta de Ciudadano—Militar 2/2 que tiene “No se gira al atacar”.
    Si controlas 3 o más súbditos, tus súbditos tienen avasallar.
    Su nombre está escrito junto al de los grandes mariscales napoleónicos en el Arco del Triunfo de París. 8/10 87/130
  • Miedo a lo desconocido3 Estrategia U Siempre que un jugador ponga en juego un súbdito, ese jugador elige otro súbdito que controle y lo pone en rebeldía (Sale del juego. Si no es una tarjeta, su dueño puede volver a jugarla, sin gastar uso, cuando la carta lo permita). 88/130
  • Milicianos certeros3 Ciudadano — Miliciano U Cuando entra en juego, hace 2 puntos de daño a cada uno de hasta 4 súbditos enemigos. Milicianos del Ejército de los Confederados luchando contra el ejército de los EEUU (1864). 4/6 89/130
  • Miseria4 Mandato U Restringida (No puedes jugarla excepto que sea tu paso de mando.)
    Destruye un patrimonio, estrategia o punto de gobierno. La próxima vez que el controlador de esa posesión o punto de gobierno destruido fuera a obtener el punto de gobierno que le corresponde al principio del turno, en vez de eso no obtiene nada (sí obtiene los adicionales y recupera los que ya usó).
    90/130
  • Modelo profesional2 Ciudadana — Artista C Si controlas otro artista, cuando entra en juego, elige uno:
    · Hace 4 puntos de daño a un súbdito o líder.
    · Un jugador gana 4 puntos de prestigio.
    4/4 91/130
  • Monarca de corcel oscuro2 Ciudadano — Militar C Cuando entra en juego, un súbdito gana +2/+2. 2/2 92/130
  • Monje tibetano2 Ciudadano — Poblador Monje U Cuando entra en juego, puedes mirar 5 cartas al azar entre las cartas de recambio de un oponente. Elige una de ellas y ponla boca abajo, fuera del juego. Mientras esté allí, puedes jugarla, como si estuviera en tu mano; si fuera a ir al descarte, en vez de eso retírala y no puede volver a ser jugada este juego. 4/4 93/130
  • Mosquetero táctico3 Ciudadano — Militar C Siempre que juegues un mandato, obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Mosqueteros entrando en la ciudad de Valenciennes durante la guerra franco-neerlandesa, en 1677. 4/4 94/130
  • Motín desenfrenado4 Estrategia C Cuando entra en juego, un súbdito gana +2/+2.
    Tus súbditos tienen Destreza (No puede ser bloqueado, excepto por 2 o más súbditos).
    La captura de Edward Thatch, más conocido como Barbanegra. 95/130
  • Moza del estandarte2 Ciudadana — Pobladora C Cuando entra en juego, ganas 2 puntos de diplomacia.
    Gastar 1 punto de diplomacia: Un jugador pierde 4 puntos de prestigio.
    T, matarla: Previene 4 puntos de daño o evita que un jugador gane 4 puntos de prestigio.
    Las doncellas en la Edad Media eran consideradas premios para los caballeros y mercancías que permitían sellar pactos políticos mediante el matrimonio. Se esperaba de ellas sumisión y sacrificio. 4/4 96/130
  • Napoleón III6 Ciudadano — Militar Monarca C Evasivo (Puede bloquear barcos. No puede ser bloqueado, excepto por súbditos que sean barcos, que tengan ‘evasivo’ o que tengan ‘ineludible’). Buscó expandir los dominios de Francia para oponerse a los surgimientos de Alemania y Estados Unidos. Fue el último monarca de Francia. 8/8 97/130
  • Nicolás Copérnico3 Ciudadano — Científico R Al principio de tu paso de mando, pon en juego una tarjeta Patrimonio—Descubrimiento; luego tú ganas 4 puntos de prestigio y un oponente pierde 2 puntos de prestigio.
    Al final de tu turno, si un oponente tiene más usos disponibles que tú, ese oponente pierde 4 puntos de prestigio.
    Es el padre de la astronomía moderna y pieza clave de la Revolución científica del Renacimiento. 4/6 98/130
  • Noticiero ardiente2 Ciudadano — Poblador C Cuando muera, un oponente te muestra 3 cartas de su mano. Tú eliges una de ellas y ese oponente se descarta de la carta elegida. 2/2 99/130
  • Papa Pío VI4 Ciudadano — Papa Consejero C Cuando entra en juego, puedes retirar un patrimonio que controlas para que un jugador pierda 10 puntos de prestigio. 6/6 100/130
  • Pensador respetado2 Ciudadano — Filósofo U Si controlas otro filósofo, el primer mandato que juegues cada turno te cuesta 1 menos. 4/4 101/130
  • Perdón del emperador10 Mandato U ¡La clemencia que has mostrado a tus vencidos te otorga prestigio ante todo el mundo!
    Elige uno:
    ·
    Un jugador gana 20 puntos de prestigio.
    · Hace 20 puntos de daño, repartido como quieras entre cualquier cantidad de súbditos y/o líderes.
    Alejandro Magno, perdonando la vida del vencido rey indio Porus. 102/130
  • Piquero atento2 Ciudadano — Piquero R Rapidez (Puede atacar y T cuando entra en juego bajo tu control).
    Experto (Hace un daño de combate adicional; si es bloqueado, lo hace antes que el resto de los súbditos que no tienen experto o hábil).
    2/2 103/130
  • Príncipe azul4 Ciudadano — Monarca C ¡Tan pequeño, pero tan diestro en la corte!
    Destreza (No puede ser bloqueado, excepto por 2 o más súbditos).
    Cuando entra en juego, ganas 1 punto de táctica.
    Gastar 1 punto de táctica (sólo durante tu turno): Pon una tarjeta Ciudadano—Consejero 2/2.
    4/6 104/130
  • Proscrita escurridiza6 Ciudadana — Bandida U Abundancia 3 (Puedes girar o retirar hasta 3 estrategias o patrimonios enderezados que controles; cada uno cuenta como el pago de 1 para jugar esta orden.)
    Inesperada (Puede jugarse en los mismos instantes en los que se juega un mandato).
    Siempre que sea objetivo de una habilidad, entra en rebeldía (Sale del juego. Si no es una tarjeta, su dueño puede volver a jugarla, sin gastar uso, cuando la carta lo permita).
    8/10 105/130
  • Protección asegurada4 Mandato R Exigencia (Cuando juegues esta orden, si controlas más de un súbdito, retira un súbdito que controles).
    Esta orden no puede ser descartada por otras órdenes o habilidades.
    Descarta todas las otras órdenes y habilidades.
    106/130
  • Protección del cardenal3 Estrategia — Mejora U Sólo súbditos.
    Inesperada (Puede jugarse en los mismos instantes en los que se juega un mandato).
    El súbdito afectado tiene “Resistencia (En cuanto fuera a ser destruida, en vez de eso no se destruye y remueve todo el daño que haya recibido. Luego pierde la habilidad de resistencia.).”
    107/130
  • Prueba de poderío2 Mandato U Un súbdito que sea barco o que tenga evasivo tiene +2/+2 hasta el final del turno; luego hace daño igual a su fuerza a otro súbdito. 108/130
  • Puesta del sol2 Mandato C Gira hasta dos súbditos. Un jugador pierde 8 puntos de prestigio. 109/130
  • Recompensa del devoto7 Estrategia R Cuando entra en juego desde tu mano o tu descarte, los jugadores intercambian las cartas que están en su mano por todas las que estén en su descarte, excepto dos. 110/130
  • Reina consorte4 Ciudadana — Monarca U Cuando entra en juego, hasta el final del turno, siempre que retires o gires un patrimonio o estrategia, ganas 2 puntos de prestigio.
    Cuando muera, recuperas 1 uso de un patrimonio o estrategia.
    6/8 111/130
  • Revolución imparable2 Estrategia U Siempre que un súbdito entre en rebeldía, su controlador debe pagar 3 adicionales para volver a jugarlo. (Cuando entra en rebeldía, sale del juego. Si no es una tarjeta, su dueño puede volver a jugarla, sin gastar uso, cuando la carta lo permita). La toma de la Bastilla el 15 de julio de 1789, simbolizó el fin del Antiguo Régimen y produjo un sismo social en toda Europa. 112/130
  • Ritual misterioso3 Mandato R Restringida (No puedes jugarla excepto que sea tu paso de mando.)
    Retira un súbdito que controles como coste adicional para jugar esta orden.
    Elige una carta desde tu mano o descarte que sea súbdito y que cueste X o menos, donde X es 2 más el coste del súbdito retirado. Muéstrala. Pon en juego esa carta.
    113/130
  • Saqueadores desalmados4 Ciudadano — Mercenario U Cuando entra en juego, pon 2 tarjetas de Ciudadano—Mercenario 2/2 y destruye una ciudadana. La pintura representa la violación de mujeres búlgaras por parte de bashi-bazouks otomanos durante la supresión de un levantamiento. Las atrocidades de los bashi-bazouks horrorizaron al mundo. Rusia fue el más ferviente reaccionario, involucrándose en una guerra, con el objetivo proclamado de liberar a los búlgaros. 2/2 114/130
  • Sendero comercial2 Estrategia C T, retirarla: Un súbdito enemigo que no fue bloqueado obtiene -6/-0 hasta el final del turno y tú ganas un punto de riqueza. 115/130
  • Señuelo efectivo1 Mandato C ¡Estás dispuesto a dar para recibir!
    Un oponente gana un punto de riqueza. Gira un súbdito; ese súbdito no se endereza durante los dos próximos pasos de enderezar de su controlador.
    —¡Meow! 116/130
  • Socorrer1 Mandato C Hasta el final del turno, prevén todo el daño que fueran a hacerle a un súbdito. 117/130
  • Sócrates, conocedor7 Ciudadano — Filósofo R No puede atacar. No puede ser retirado desde el juego.
    Cuando entra en juego, puedes hacer que un jugador pierda 16 puntos de prestigio.
    Cuando lo juegues por primera vez desde el descarte, si no atacaste durante este juego, a partir de ahora ganas 1 punto de Filosofía cada vez que sea tu turno. Cuando hayas ganado 5 puntos de esta manera, ganas el juego.
    8/8 118/130
  • Sofocar la tentación6 Mandato U Abundancia 3 (Puedes girar o retirar hasta 3 estrategias o patrimonios enderezados que controles; cada uno cuenta como el pago de 1 para jugar esta orden.)
    Hace 8 puntos de daño a cada uno de hasta dos súbditos.
    119/130
  • Soldado británico2 Ciudadano — Militar C Aumentar 1 (Por cada 1 adicionales que gastes al jugarla, entra en juego con un +2/+2 adicional. No puedes gastar más de 4).
    Cuando bloquea, hace daño igual a su fuerza a un súbdito o líder.
    2/4 120/130
  • Soldado compasivo4 Ciudadano — Militar U ¡Uno de tus soldados previene una ejecución ilegítima!
    Cuando entra en juego, elige un súbdito enemigo; ese súbdito gana Resistencia (En cuanto fuera a ser destruida, en vez de eso no se destruye y remueve todo el daño que haya recibido. Luego pierde la habilidad de resistencia.). Ganas 4 puntos de prestigio, sólo si pudiste elegir un súbdito.
    8/4 121/130
  • Soldado previsor4 Ciudadano — Artillero Bandido C Cuando muera, ganas 1 punto de riqueza. 4/8 122/130
  • Soldados expedicionarios2 Ciudadano — Militar C Cuando entra o sale del juego, un oponente te muestra una carta que no te haya mostrado antes de esta manera.
    Siempre que juegues un mandato, obtiene +2/+2 hasta el final del turno.
    2/2 123/130
  • Sultán protector6 Ciudadano — Consejero C Abundancia 4 (Puedes girar o retirar hasta 4 estrategias o patrimonios enderezados que controles; cada uno cuenta como el pago de 1 para jugar esta orden.)
    Evasivo (Puede bloquear barcos. No puede ser bloqueado, excepto por súbditos que sean barcos, que tengan ‘evasivo’ o que tengan ‘ineludible’)
    T, matarlo: Hasta el final del turno, un súbdito tiene “Resistencia (En cuanto fuera a ser destruida, en vez de eso no se destruye y remueve todo el daño que haya recibido. Luego pierde la habilidad de resistencia.)”.
    6/8 124/130
  • Tirador precoz3 Mandato U Cuesta 3 más si no la juegas en tu paso de mando.
    Tu siguiente turno no recibes nuevos puntos de gobierno.
    Hace 10 puntos de daño a un líder o súbdito.
    125/130
  • Tormenta oportuna2 Mandato U Hasta el final del turno, no pueden ponerse tarjetas en el campo de juego. Gira una posesión. 126/130
  • Usar el ingenio5 Mandato U Obtienes 2 puntos de ingenio. Luego puedes usar X puntos de ingenio para que un jugador descarte X cartas de su mano; o bien puedes usar X puntos de ingenio para que un jugador no pueda usar X cartas de su descarte durante 3 turnos contados a partir del siguiente turno. 127/130
  • Vigía dorado4 Ciudadano — Militar C Ineludible (Puede bloquear barcos y súbditos que tengan ‘evasivo’). 4/8 128/130
  • Yelmo de gladiador3 Patrimonio — Mejora Armadura U Sólo súbditos.
    Siempre que el súbdito afectado fuera a recibir daño, el Yelmo previene 4 puntos de ese daño.
    Si no es la primera vez que lo aplicas, te cuesta 1 menos aplicar el Yelmo a un súbdito.
    129/130
  • ¡Eureka!3 Patrimonio U Próspera 1 (T: Agrega 1 recursos a tu depósito de reserva).
    Cuando juegues una orden con 1 o más recursos generados por este patrimonio, un jugador pierde 2 puntos de prestigio.
    130/130