-
Abandonados
Mandato
Los súbditos enemigos tienen -2/-2 hasta el final del turno.
1/156
-
Abogado de la mansión
Ciudadano — Poblador Abogado
Destreza (No puede ser bloqueado, excepto por 2 o más súbditos.)
Cuando entra en juego, pon una tarjeta girada Patrimonio—Documento que tiene “, : Ganas 2 puntos de prestigio. Activa esta habilidad sólo una vez por turno y durante tu paso de mando”.
4/2
2/156
-
Academia de prodigios
Patrimonio
Siempre que juegues un artista, pon una tarjeta Ciudadano—Artista 2/2 que tiene “Cuando este súbdito muera, ganas 2 puntos de prestigio”.
3/156
-
Almirante inglés
Ciudadano — Militar
Conspirar (Sólo una vez por juego, si esta carta está en tu descarte, puedes descartar otra carta boca abajo y pagar ; si lo haces, quítale un uso a una carta de un descarte enemigo.)
Ineludible (Puede bloquear barcos y súbditos que tengan evasivo.)
Cuando sea objetivo de una orden o habilidad enemiga que le haga daño por primera vez, pon una tarjeta barco 2/2.
6/6
4/156
-
Alzamiento popular
Mandato
Ganas 2 puntos de táctica o diplomacia. Hasta 3 súbditos ganan, cada uno, +2/+2. Hasta el final del turno, 2 súbditos que controles tienen, “Si fuera a hacer daño a un militar o líder, destruye esa posesión”.
5/156
-
Anacoreta consumado
Ciudadano — Filósofo Ermitaño
Guardián (No puede atacar.)
Cuando entra en juego, pon una tarjeta girada Patrimonio—Libro.
Siempre que destruyas un punto de gobierno o un testimonio, ganas 2 puntos de prestigio.
0/6
6/156
-
Andrew Jackson, coronel
Ciudadano — Militar Político
Mientras controles un poblador, Andrew Jackson tiene “Experto (Hace un daño de combate adicional; si es bloqueado, lo hace antes que el resto de los súbditos que no tienen experto o hábil)”.
Participó en la Guerra de Independencia de los Estados Unidos; fue presidente de ese país y fundó el Partido Demócrata.
2/2
7/156
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Anton van Leeuwenhoek
Ciudadano — Científico
Cuando entra en juego, pon una tarjeta Patrimonio—Descubrimiento llamado “Microscopio”.
Considerado el padre de la microbiología. Realizó descubrimientos con el microscopio, el cual perfeccionó.
2/2
8/156
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Apostadores sin remedio
Ciudadano — Poblador
Cuando entran en juego, tira un dado. Si sacas 4 o un número impar, un oponente descarta una carta de su mano.
“Mi madre dice que salga más, que el sol no me hará mal: amo el sol... ¿cómo haría para ver mis cartas sin su desinteresada asistencia?”
4/6
9/156
-
Artista de la intriga
Ciudadana — Artista Espía
Intrigar (Puedes pagar y elegir uno: Descartar esta carta; o quitarle un uso si está en tu descarte y retirarla del juego.)
Destreza.
No puedes intrigar con Artista excepto que sea tu paso de mando.
Cuando intrigues con Artista, nombra una posesión que controles. Un jugador gana el control de la posesión nombrada y tú ganas 1 punto de riqueza.
6/8
10/156
-
Asaltantes de carretas
Ciudadano — Poblador Aborigen
Inesperada (Puede jugarse en los mismos instantes en los que se juega un mandato.)
Ineludible (Puede bloquear barcos y súbditos que tengan evasivo.)
Cuando entran en juego, un súbdito enemigo obtiene -6/-0 hasta el final del turno.
2/4
11/156
-
Bajo custodia
Mandato
Conspirar (Sólo una vez por juego, si esta carta está en tu descarte, puedes descartar otra carta boca abajo y pagar ; si lo haces, quítale un uso a una carta de un descarte enemigo.)
Un súbdito no puede bloquear este turno. Puedes gestionar 1 (Mira 1 cartas elegidas al azar de tu recambio. Puedes cambiar una de ellas por una carta que esté en tu mano.).
12/156
-
Bandido diestro
Ciudadano — Poblador Bandido
Cuando entra en juego ganas 1 punto de táctica.
Gastar 1 punto de táctica: Hasta el final del turno, un súbdito gana Rapidez (Puede atacar y cuando entra bajo tu control.)
6/4
13/156
-
Bandidos de los trenes
Ciudadano — Bandido
Cuando entra en juego, pon dos tarjetas de Ciudadano—Bandido 2/2 que tienen “Cuando muera, ganas 2 puntos de prestigio”.
4/2
14/156
-
Barco asediante
Barco
Intrigar (Puedes pagar y elegir uno: Descartar esta carta; o quitarle un uso si está en tu descarte y retirarla del juego.)
Cuando intrigues con el Barco asediante, destruye una estrategia, patrimonio o punto de gobierno y ganas 4 puntos de prestigio, a menos que un oponente pague .
8/6
15/156
-
Barco patrulla
Barco
Cuando entra en juego, ganas 2 puntos de táctica o diplomacia.
Siempre que fueras a declarar bloqueadores, puedes gastar 2 puntos de táctica para poner una tarjeta Barco 2/2.
2/4
16/156
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Bartolomé Salom
Ciudadano — Militar Político
Intrigar (Puedes pagar y elegir uno: Descartar esta carta; o quitarle un uso si está en tu descarte y retirarla del juego.)
Cuando intrigues con Bartolomé, a menos que un oponente pague , hace 8 puntos de daño a un súbdito; si ese súbdito fuera a recibir daño letal, pierde la habilidad de resistencia hasta el final del turno.
Militar venezolano, prócer de la independencia de Venezuela y héroe nacional de Perú.
4/6
17/156
-
Batalla de Arica
Testimonio
Cuando entra en juego, hace 6 puntos de daño a cualquier objetivo.
Tus súbditos tienen +2/+2 por cada contador de batalla sobre Batalla de Arica.
, matar un súbdito: Pon un contador de batalla en Batalla de Arica. Activa esta habilidad sólo una vez por turno y al comienzo de tu etapa final.
Tremendo enfrentamiento bélico entre Perú y Chile. Ocurrió en 1880. Murieron más de 1000 personas.
18/156
-
Bernardo de O’Higgins
Ciudadano — Militar Político
Intrigar (Puedes pagar y elegir uno: Descartar esta carta; o quitarle un uso si está en tu descarte y retirarla del juego.)
Cuando intrigues con O’Higgins, hace 12 puntos de daño a un súbdito atacante o bloqueador.
Cuando entra en juego puedes regresar a tu mano una carta con intrigar que esté en tu descarte y que tenga 1 uso disponible. Luego puedes gestionar 5.
8/6
19/156
-
Bombardeo de Vera Cruz
Mandato
Destruye todos los patrimonios y todas las estrategias. Pon en juego una tarjeta de Ciudadano—Militar 6/6.
20/156
-
Bucanero ágil
Ciudadano — Poblador Pirata
No se gira al atacar.
4/4
21/156
-
Caballero adorado
Ciudadano — Militar
Reclutar 1 (Cuando esta posesión muera, pon en juego 1 tarjetas 2/2 del mismo tipo y subtipo, que tienen Destreza.)
Rapidez (Puede atacar y cuando entra bajo tu control.)
4/4
22/156
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Caballero avaricioso
Ciudadano — Caballero Militar
Siempre que ataque puedes pagar para ganar 1 punto de riqueza.
Tiene +2/+2 por cada testimonio y punto de riqueza que tengas.
Retrato de Falstaff.
6/6
23/156
-
Caballo cosaco
Ciudadano — Animal Caballo
No puede bloquear.
Puedes jugarlo como un Patrimonio—Mejora que tiene “Sólo ciudadanos. El ciudadano afectado tiene +4/+4 y Avasallar”.
: Caballo cosaco deja de ser un Ciudadano y se convierte en el Patrimonio—Mejora descripto más arriba, o viceversa. Activa esta habilidad sólo durante tu paso de mando y cuando la pila esté vacía.
6/4
24/156
-
Cadalso
Mandato
Hace 6 puntos de daño a cualquier objetivo.
25/156
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Canciller ruso
Ciudadano — Consejero
Aumentar (Por cada adicionales que gastes al jugarla, entra en juego con un +2/+2 adicional).
Si lo aumentaste, cuando entra en juego, recupera 1 uso de un mandato que esté en tu descarte.
2/2
26/156
-
Capitán carismático
Ciudadano — Militar
Tus tarjetas tienen +2/+0 y no se giran al atacar.
Siempre que reclutes, pon en juego un Ciudadano—Revolucionario 2/2.
4/8
27/156
-
Capitular sin condiciones
Mandato
Abundancia 3 (Puedes girar o retirar hasta 3 estrategias o patrimonios enderezados que controles; cada uno cuenta como el pago de para jugar esta orden.)
Recupera un uso de una carta que esté en tu descarte. Toma una carta al azar de tu recambio y ponla en tu mano.
28/156
-
Catalina, la Grande
Líder
Siempre que juegues un mandato azul o púrpura, ganas 2 puntos de prestigio y 1 punto de diplomacia o táctica.
Quitarle 2 puntos de liderazgo, : Puedes jugar un mandato o una habilidad de intrigar que hayas jugado este turno, y que no descarte órdenes o habilidades, sin pagar su coste, sin gastar uso y aunque no tengas más usos. Activa esta habilidad sólo una vez por turno.
Agregarle 2 puntos de liderazgo, : Muestra hasta 1 carta al azar de tu recambio y déjala boca arriba; hasta el final del turno puedes jugar esa carta. Si antes de terminar tu turno no la jugaste, devuélvela a tu recambio.
8
29/156
-
Cazador de la corte
Ciudadano — Poblador Sirviente
No puede bloquear.
6/6
30/156
-
Che Guevara, comandante
Ciudadano — Guerrillero Político
Rapidez (Puede atacar y cuando entra bajo tu control.)
Tiene +2/+2 por cada revolucionario que controles.
Siempre que sea objetivo de una orden o habilidad enemiga, pon una tarjeta Ciudadano—Revolucionario 2/2.
: Pon una tarjeta Ciudadano—Revolucionario 2/2
Revolucionario santefesino. Fue uno de los artífices de la Revolución Cubana. Extendió la lucha armada para luchar contra las injusticias sociales.
4/4
31/156
-
Claustro nevado
Testimonio — Monasterio
¡Los copistas y consejeros no paran de acumular conocimientos y de tejer intrigas, Gobernador!
Tú y los súbditos que controlas no pueden ser objetivo de órdenes o habilidades enemigas.
Tus oponentes no pueden ser objetivo de órdenes ni habilidades que los hagan ganar prestigio.
: Tus súbditos no militares ganan +2/+2.
Al comienzo de tu paso de mando, ganas 4 puntos de prestigio, a menos que un oponente pague .
32/156
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Comando de Wellington
Estrategia
Siempre que un súbdito que controlas sea objetivo de un mandato o habilidad controlado por un oponente, puedes poner en tu descarte, boca abajo y con un sólo uso disponible, una carta elegida al azar de tu recambio.
Militar británico, clave en la derrota de Napoleón Bonaparte en la batalla de Waterloo.
33/156
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Complot en marcha
Mandato
Restringida (No puedes jugarla excepto que sea tu paso de mando.)
Mira 4 cartas de la mano de un oponente, elegidas al azar. Nombra una de esas cartas que no sea mandato. Ese oponente pierde 4 puntos de prestigio y se descarta de esa carta; durante el resto del juego no puede recuperar usos de la carta nombrada ni devolverla a la mano.
34/156
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Conquistador adelantado
Ciudadano — Consejero
Cuando entra en juego, ganas un punto de gobierno no disponible.
Diego de Almagro, primer europeo en llegar a Bolivia y descubridor de Chile.
2/2
35/156
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Consejera férrea
Ciudadana — Consejera
Cuando entra en juego, pon una tarjeta Patrimonio—Tratado que tiene “, matarlo: Elige un súbdito atacante que no haya sido bloqueado este turno. Prevén todo el daño que haga ese súbdito y la ganancia de prestigio que fuera a dar.”
6/6
36/156
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Consejero asiático
Ciudadano — Consejero
Drenar (Siempre que te haga ganar puntos de prestigio y/o haga daño, el oponente pierde esa misma cantidad de puntos de prestigio.)
Conspirar (Sólo una vez por juego, si esta carta está en tu descarte, puedes descartar otra carta boca abajo y pagar ; si lo haces, quítale un uso a una carta de un descarte enemigo.)
2/2
37/156
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Consejero ruso
Ciudadano — Consejero
Destreza (No puede ser bloqueado, excepto por 2 o más súbditos.)
Siempre que obtengas uno o más puntos de táctica o diplomacia, otro súbdito que controles gana +2/+2.
Siempre que Consejero haga daño de combate, ganas esa misma cantidad de puntos de diplomacia o táctica.
4/4
38/156
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Convertir al nativo
Mandato
Restringida (No puedes jugarla excepto que sea tu paso de mando.)
Puedes pagar más al momento de jugarlo.
Gana el control de un súbdito de coste 1 o menos; si pagaste más, en vez de eso gana el control de un súbdito de coste 3 o menos.
Bautismo de Pocahontas, antes de su casamiento con John Rolfe.
39/156
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Cortesana con estilo
Ciudadana — Consejera
Conspirar (Sólo una vez por juego, si esta carta está en tu descarte, puedes descartar otra carta boca abajo y pagar ; si lo haces, quítale un uso a una carta de un descarte enemigo.)
Cuando entra en juego, ganas 4 puntos de prestigio.
4/2
40/156
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Cristóbal Colón
Ciudadano — Navegante
Intrigar (Puedes pagar y elegir uno: Descartar esta carta; o quitarle un uso si está en tu descarte y retirarla del juego.)
Evasivo.
No puedes intrigar con Colón excepto que sea tu paso de mando.
Cuando intrigues con Colón, destruye todos los súbditos; puedes hacer que un jugador pierda 2 puntos de prestigio por cada súbdito que controle que haya sido destruido de esta manera.
10/10
41/156
-
Curandero indecente
Ciudadano — Poblador Curandero
Intrigar (Puedes pagar y elegir uno: Descartar esta carta; o quitarle un uso si está en tu descarte y retirarla del juego.)
Cuando intrigues con el Curandero, previene hasta 6 puntos de daño que una fuente que no controlas fuera a hacerle a una fuente que controlas; luego, un oponente pierde 6 puntos de prestigio.
2/2
42/156
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Dama con recursos
Ciudadana — Consejera
Aumentar (Por cada adicionales que gastes al jugarla, entra en juego con un +2/+2 adicional).
Cuando entra en juego, si la mejoraste, recuperas 1 uso de una carta con intrigar o conspirar.
4/2
43/156
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Davy Crockett
Ciudadano — Militar Político
Evasivo.
Siempre que haga daño a un oponente, ese oponente no puede jugar estrategias, patrimonios ni mandatos, durante su próximo turno.
Cuando sea objetivo por primera vez de una orden o habilidad enemiga que le haga daño, descarta ese efecto.
Aventurero y héroe texano. Luchó por la independencia de Texas y en contra de la Ley de Traslado Forzoso de los Indios.
2/2
44/156
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Demócrito, filósofo risueño
Ciudadano — Filósofo
Siempre que un oponente pierda prestigio, Demócrito gana +4/+4.
: Un líder gana 2 puntos de liderazgo.
Considerado por muchos como el <<padre de la ciencia moderna>>.
6/6
45/156
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Deshollinador atrevido
Ciudadano — Poblador
Conspirar (Sólo una vez por juego, si esta carta está en tu descarte, puedes descartar otra carta boca abajo y pagar ; si lo haces, quítale un uso a una carta de un descarte enemigo.)
Cuando muera, un jugador pierde 4 puntos de prestigio.
2/6
46/156
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Devota del monasterio
Ciudadana — Consejera
Imbloqueable.
, matarla: Descarta una orden o habilidad que te haga objetivo.
2/2
47/156
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Diplomático austríaco
Ciudadano — Consejero
Evasivo (No puede ser bloqueado, excepto por súbditos que sean barcos, que tengan evasivo o que tengan ineludible.)
Cuando entra en juego, ganas 2 puntos de diplomacia.
Cuando ataque, puedes gastar 1 punto de diplomacia; si lo haces, y si has conspirado, gestionado o intrigado este turno, gana +2/+2.
4/6
48/156
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Ejército de victoria
Ciudadano — Ejército
Intrigar (Puedes pagar y elegir uno: Descartar esta carta; o quitarle un uso si está en tu descarte y retirarla del juego.)
No puedes intrigar con Ejército excepto que sea tu paso de mando.
Destreza.
Si intrigaste con Ejército, a menos que un oponente pague : Un súbdito azul o violeta que controles y que sea de coste 4 o más gana +4/+4; luego ese súbdito hace daño igual a su fuerza a todos los otros súbditos de coste 4 o menos.
10/12
49/156
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Encargo de Cleopatra
Mandato
Cuesta más si no lo juegas en tu paso de mando.
Pon dos tarjetas giradas, Patrimonio—Veneno que tienen “Siempre que lo gires o lo retires, un jugador pierde 2 puntos de prestigio”.
Cleopatra, probando venenos en condenados a muerte.
50/156
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Escriba del monasterio
Ciudadano — Consejero Sacerdote
Cuando entra en juego desde tu mano o descarte, si controlas otros dos pobladores y/o consejeros, toma una carta al azar de tu recambio y ponla en tu mano.
6/6
51/156
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Espía osado
Ciudadano — Espía
: Hasta el final del turno, gana Evasivo (No puede ser bloqueado, excepto por súbditos que sean barcos, que tengan evasivo o que tengan ineludible.)
“- ¿Y si estás en lo cierto?
- ¿Y si tengo razón?”
6/6
52/156
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Espías infames
Ciudadano — Espía
Drenar (Siempre que te haga ganar puntos de prestigio y/o haga daño, el oponente pierde esa misma cantidad de puntos de prestigio.)
Evasivo (No puede ser bloqueado, excepto por súbditos que sean barcos, que tengan evasivo o que tengan ineludible.)
Cuando entran en juego, puedes gastar 1 punto de táctica o destruir 1 punto de gobierno que controles; si lo haces, los Espías infames ganan +4/+4.
4/4
53/156
-
Espionaje nocturno
Mandato
Cuesta menos si un oponente perdió prestigio este turno.
Restringida (No puedes jugarla excepto que sea tu paso de mando.)
Mira 4 cartas al azar de la mano de un oponente y elige una carta. Ese jugador se descarta de esa carta y no puede volver a jugarla ni ponerla en juego a menos que hayan pasado 3 turnos.
54/156
-
Eugène Delacroix
Ciudadano — Artista
Los otros artistas que controles tienen rapidez.
Cuando entra en juego, pon una tarjeta Patrimonio—Obra de Arte que tiene “: Ganas 6 puntos de prestigio. Activa esta habilidad sólo una vez por turno y durante tu paso de mando”
Líder de la escuela romántica francesa, sus pinturas ponían el foco en la expresión y las emociones. Influyó enormemente a los impresionistas.
8/8
55/156
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Eugène Pelletan
Ciudadano — Artista Político
Inesperada (Puede jugarse en los mismos instantes en los que se juega un mandato.)
Cuando entra en juego, gestiona 3 (Mira 3 cartas elegidas al azar de tu recambio. Puedes cambiar una de ellas por una carta que esté en tu mano.)
6/6
56/156
-
Explorador afortunado
Ciudadano — Científico
Cuando entra en juego, pon dos tarjetas giradas Patrimonio—Descubrimiento llamadas “Lepidópteras” que tienen “, : Ganas 2 puntos de prestigio. Activa esta habilidad sólo una vez por turno”.
4/4
57/156
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Fructuoso Rivera
Ciudadano — Militar
Intrigar (Puedes pagar y elegir uno: Descartar esta carta; o quitarle un uso si está en tu descarte y retirarla del juego.)
Cuando intrigues con Rivera, hace 6 puntos de daño a un súbdito que no sea azul ni púrpura, a menos que un oponente pague .
10/8
58/156
-
Fruto de la industria
Mandato
Restringida (No puedes jugarla excepto que sea tu paso de mando.)
Decisivo (Cuando juegues o actives esta orden o habilidad, ningún jugador puede jugar órdenes o activar habilidades hasta que esta orden o habilidad se resuelva.)
Ganas un punto de riqueza y un punto de gobierno.
59/156
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Furia irrefrenable
Mandato
Restringida (No puedes jugarla excepto que sea tu paso de mando.)
Elige estrategia, patrimonio o súbdito: Un oponente retira una posesión del tipo elegido.
Armida destruyendo el templo que había construido para su amado.
60/156
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Georges-Jacques Danton
Ciudadano — Abogado Político
Los otros políticos que controlas tienen +2/+2.
Siempre que un político que controles muera: Pierdes 2 puntos de prestigio; y recuperas 1 uso de una carta de tu descarte elegida al azar, o bien puedes gestionar 2. (Puedes combinar los efectos).
“Su altura era colosal, su aspecto atlético, sus rasgos fuertemente marcados, groseros y desagradables, su voz sacudía las cúpulas de los pasillos”.
6/6
61/156
-
Giacomo Casanova
Ciudadano — Espía
Intrigar .
No puedes intrigar con Casanova excepto que sea tu paso de mando.
Cuando intrigues con Casanova, un oponente descarta todas las cartas de su mano, a menos que ese oponente pague y retire una posesión que controle.
Cuando entra en juego, mira 4 cartas al azar de la mano de un oponente y elige una carta. Ese jugador se descarta de esa carta y pierde 4 puntos de prestigio.
6/6
62/156
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Gimnasta apasionada
Ciudadana — Artista
Mientras controles una obra de arte u otro artista, Gimnasta tiene +2/+2.
Siempre que una obra de arte o un artista entre en juego, Gimnasta es imbloqueable hasta el final del turno.
2/2
63/156
-
Grand Armée
Ciudadano — Ejército
Intrigar (Puedes pagar y elegir uno: Descartar esta carta; o quitarle un uso si está en tu descarte y retirarla del juego.)
No puedes intrigar con Grand Armée excepto que sea tu paso de mando.
Cuando intrigues con Grand Armée, hace 6 puntos de daño a todos los súbditos, a menos que un oponente pague .
Siempre que ataque, Grand Armée hace 2 puntos de daño a todos los súbditos enemigos.
14/14
64/156
-
Guardia Imperial rusa
Ciudadano — Ejército
Intrigar .
No puede ser bloqueado por súbditos de fuerza 4 o menos.
Cuando intrigues con la Guardia Imperial rusa, ganas 2 puntos de táctica o diplomacia; luego puedes gastar X puntos de táctica y/o diplomacia para hacer dos veces esa cantidad de daño a un súbdito, a menos que un oponente pague .
10/12
65/156
-
Guzmán, el Bueno
Ciudadano — Militar
Cuando entra en juego, mata otro súbdito que controles; si lo haces, ganas 6 puntos de prestigio o haces 6 puntos de daño a cualquier objetivo.
Antes que sucumbir al chantaje de los sitiadores que habían capturado a su hijo, Guzmán lanzó un cuchillo desde su castillo para que mataran con él a su propio hijo.
8/6
66/156
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Henry James
Ciudadano — Artista Escritor
Siempre que uno o más artistas entren en juego bajo tu control, ganas 2 puntos de prestigio.
Escritor y crítico literario, conocido por su estilo particular, basado en el desarrollo del punto de vista.
4/6
67/156
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Heroísmo en Quatre Bras
Mandato
Endereza tus súbditos; hasta el final del turno obtienen +4/+2, drenar y avasallar.
Durante las guerras napoleónicas, el 28vo Regimiento de Infantería resistió los ataques del ejército francés.
68/156
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Historia de un juramento
Estrategia — Crónica
Cuando ataques con 2 o más súbditos azules, Historia deja de ser una estrategia y pasa a ser un testimonio.
Mientras sea un testimonio, siempre que un súbdito que controles fuera a ser retirado del juego por una orden o habilidad controlada por un oponente, en vez de eso ponlo en rebeldía.
Los 33 orientales jurando: ¡Libertad o muerte!
69/156
-
Hombre primario
Ciudadano — Poblador
Conspirar (Sólo una vez por juego, si esta carta está en tu descarte, puedes descartar otra carta boca abajo y pagar ; si lo haces, quítale un uso a una carta de un descarte enemigo.)
Rapidez (Puede atacar y cuando entra bajo tu control.)
2/2
70/156
-
Húsares franceses
Ciudadano — Militar
Destreza (No puede ser bloqueado, excepto por 2 o más súbditos.)
Cuando entran en juego, pon una tarjeta Ciudadano—Militar 2/2.
6/2
71/156
-
Inspiración súbita
Mandato
Pon una tarjeta girada Patrimonio Extraordinario—Obra de Arte que tiene “: Ganas 6 puntos de prestigio y pon 1 contador de inspiración sobre esta tarjeta; luego, si tiene 2 o más contadores de inspiración, retírala del juego. Activa esta habilidad sólo una vez por turno y durante tu paso de mando.”
Mijaíl Glinka, componiendo.
72/156
-
Interceptar mensajes
Estrategia
Conspirar (Sólo una vez por juego, si esta carta está en tu descarte, puedes descartar otra carta boca abajo y pagar ; si lo haces, quítale un uso a una carta de un descarte enemigo.)
Siempre que un oponente descarte una o más cartas por primera vez en el turno, puedes elegir que ese oponente no pueda jugar una de esas cartas durante 3 turnos.
73/156
-
Ivonne, espía persuasiva
Ciudadana — Espía Artista
Resistencia (En cuanto fuera a ser destruida, en vez de eso no se destruye y remueve todo el daño que haya recibido. Luego pierde la habilidad de resistencia.)
: Ganas 2 puntos de prestigio; si lo haces, mira 3 cartas al azar del recambio de un oponente. Puedes elegir una de esas cartas y retirarla del juego. Mientras esté allí, sólo tú puedes jugarla y esa carta no puede ser objetivo de órdenes o habilidades del oponente. Si fuera a ir al descarte o a fuera de juego, regrésala al recambio del que fue extraída.
0/4
74/156
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Jefe Sioux
Ciudadano — Poblador Aborigen
Siempre que un súbdito de fuerza 6 o más entre en juego bajo tu control, hasta el final del turno Jefe Sioux tiene +2/+2 y Evasivo (No puede ser bloqueado, excepto por súbditos que sean barcos, que tengan evasivo o que tengan ineludible.)
4/4
75/156
-
Johannes Kepler
Ciudadano — Científico
Evasivo.
Siempre que haga daño a un oponente, ganas 1 punto de diplomacia.
, gastar 2 puntos de diplomacia: Pon una tarjeta Patrimonio—Descubrimiento llamado “Telescopio”, “Astronomia nova”, o “Leyes de Kepler”.
Matar un descubrimiento: Ganas 2 puntos de prestigio. Kepler gana +2/+2.
6/8
76/156
-
José Manuel Borgoño
Ciudadano — Militar
Evasivo (No puede ser bloqueado, excepto por súbditos que sean barcos, que tengan evasivo o que tengan ineludible.)
Los súbditos de los oponentes entran en juego girados.
Los puntos de gobierno que ganan los oponentes no están disponibles (cualquier punto de gobierno).
El Mayor Borgoño comandando a sus artilleros, durante la Batalla de Maipú.
4/6
77/156
-
José María Morelos
Ciudadano — Militar Sacerdote
Conspirar (Sólo una vez por juego, si esta carta está en tu descarte, puedes descartar otra carta boca abajo y pagar ; si lo haces, quítale un uso a una carta de un descarte enemigo.)
Puedes pagar en vez de pagar el coste de conspirar la primera vez que conspires cada turno.
Sacerdote y patriota mexicano, artífice de la segunda etapa de la Guerra de Independencia Mexicana.
2/6
78/156
-
Juana Azurduy
Ciudadana — Militar
Intrigar .
Si intrigaste con Juana, nombra una posesión enemiga que sea súbdito o estrategia. La posesión nombrada es puesta en el descarte y su controlador pierde 4 puntos de prestigio.
Cuando entra en juego ganas 2 puntos de táctica.
Gastar 2 puntos de táctica o diplomacia: Juana gana +2/+2 y hasta el final del turno no puede ser objetivo de órdenes ni habilidades enemigas.
6/6
79/156
-
Julio César
Líder
Las órdenes azules de coste o más te salen 1 menos.
Agregarle 2 puntos de liderazgo, : Puedes destruir un punto de gobierno que controles para poner una tarjeta Ciudadano—Militar 6/6 que tiene “Rapidez, y Próspera 1 (: Agrega 1 recursos a tu depósito de reserva.)”
Quitarle 18 puntos de liderazgo, : Obtienes un legado que dice “Tus súbditos azules y púrpuras son indestructibles”. Tu siguiente turno ganas 9 puntos de riqueza.
10
80/156
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La "Expedición"
Barco
Puedes girar hasta 5 barcos y/o súbditos evasivos enderezados que controles al momento de jugar esta orden. Cada uno que gires cuenta como si pagaras .
Cuando entra en juego, los barcos y súbditos evasivos girados que controles ganan +2/+2.
La “Expedición” destruyendo un buque español cerca de Cartagena.
6/8
81/156
-
La "Santa María"
Barco
Conspirar (Sólo una vez por juego, si esta carta está en tu descarte, puedes descartar otra carta boca abajo y pagar ; si lo haces, quítale un uso a una carta de un descarte enemigo.)
Abundancia 5 (Puedes girar o retirar hasta 5 estrategias o patrimonios enderezados que controles; cada uno cuenta como el pago de para jugar esta orden.)
Sólo puede bloquear barcos o ciudadanos evasivos.
La Santa María, con Cristóbal Colón al frente.
6/6
82/156
-
La dama del armiño
Patrimonio — Obra de Arte
Cuando entra en juego, ganas 2 puntos de diplomacia.
: Ganas 2 puntos de prestigio.
83/156
-
Ladrón intrépido
Ciudadano — Poblador Bandido
Drenar (Siempre que te haga ganar puntos de prestigio y/o haga daño, el oponente pierde esa misma cantidad de puntos de prestigio.)
2/6
84/156
-
Lautaro, toqui mapuche
Líder
Los súbditos que controlas tienen “Rapidez (Puede atacar y cuando entra bajo tu control.)”
: Endereza otra posesión o recupera 1 punto de gobierno que hayas usado.
-4 liderazgo, : Elige un súbdito que controles y otro que no controles. Esos súbditos combaten (cada uno le hace al otro daño igual a su fuerza).
6
85/156
-
Leonardo Da Vinci
Ciudadano Extraordinario — Artista
Los otros artistas que controlas tienen +2/+2.
Al comienzo de tu paso de mando ponle un contador de renombre. Luego, si tiene exactamente 2 contadores de renombre puedes pagar para que los otros artistas que controles ganen +2/+2.
Siempre que pongas en juego una o más obras de arte, Da Vinci gana +2/+2
4/6
86/156
-
Levantamiento en Madrid
Mandato
Restringida (No puedes jugarla excepto que sea tu paso de mando.)
Destruye un punto de gobierno, estrategia o patrimonio. Un jugador pierde 6 puntos de prestigio.
Escena de la Defensa del parque de artillería de Monteleón.
87/156
-
Maestra de la intriga
Ciudadana — Espía
Cuesta menos si tienes dos o más cartas en el descarte.
Evasivo.
Reclutar 2 (Cuando esta posesión muera, pon en juego 2 tarjetas 2/2 del mismo tipo y subtipo, que tienen Destreza.)
Cuando sea objetivo de una orden o habilidad enemiga por primera vez, descarta esa orden o habilidad.
10/10
88/156
-
Maestro del estoque
Ciudadano — Pirata Mercenario
Reclutar 2 (Cuando esta posesión muera, pon en juego 2 tarjetas 2/2 del mismo tipo y subtipo, que tienen Destreza.)
Al comienzo de tu paso de ataque, puedes girar un súbdito enemigo.
4/2
89/156
-
Mameluco mercenario
Ciudadano — Militar Mercenario
Conspirar (Sólo una vez por juego, si esta carta está en tu descarte, puedes descartar otra carta boca abajo y pagar ; si lo haces, quítale un uso a una carta de un descarte enemigo.)
Cuando ataca, si controlas otro poblador o mercenario, hasta el final del turno tiene Evasivo (No puede ser bloqueado, excepto por súbditos que sean barcos, que tengan evasivo o que tengan ineludible.)
6/4
90/156
-
Manuel Belgrano
Ciudadano — Militar Político
Intrigar (Puedes pagar y elegir uno: Descartar esta carta; o quitarle un uso si está en tu descarte y retirarla del juego.)
No puedes intrigar con Belgrano excepto que sea tu paso de mando.
Si intrigaste con Belgrano, recuperas 1 uso de hasta otros dos súbditos que estén en tu descarte.
Próspera-Azul 1 (: Agrega 1 recursos a tu depósito de reserva. Sólo pueden ser usados para jugar órdenes y habilidades azules.)
0/6
91/156
-
Mariano Necochea
Ciudadano — Militar
Intrigar (Puedes pagar y elegir uno: Descartar esta carta; o quitarle un uso si está en tu descarte y retirarla del juego.)
Si intrigaste con Necochea, todos los oponentes ponen en rebeldía la posesión de mayor coste que controlen y tú ganas 4 puntos de prestigio.
Cuando entra en juego, puedes gestionar 4.
Militar y político argentino que participó en la independencia de Argentina, Chile y Perú.
4/4
92/156
-
Martin Luther King
Líder
Siempre que juegues una orden que no sea de súbdito, pon en juego una tarjeta Ciudadano—Poblador 0/4 que tiene “Guardián (No puede atacar.)”
Agregarle 2 puntos de liderazgo, : Si no atacaste durante este juego, ganas 4 puntos de prestigio. Un súbdito que controles y que tenga guardián gana +2/+0.
Pastor y activista que luchó por los derechos civiles de los afroestadounidenses y en contra de la guerra de Vietnam.
6
93/156
-
Mata Hari
Ciudadana — Artista Espía
Destreza (No puede ser bloqueado, excepto por 2 o más súbditos.)
Cuando entra en juego, puedes destruir hasta 5 testimonios y/o puntos de gobierno que controles; por cada uno destruido de esta manera pon en tu descarte, boca abajo y con un sólo uso disponible, una carta elegida al azar de tu recambio.
Tus oponentes no pueden pagar para evitar tus intrigas.
8/10
94/156
-
Maximilien Robespierre
Ciudadano — Abogado Político
Siempre que intrigues o que un oponente pierda prestigio, Robespierre gana +2/+2.
Cuando sea objetivo de una orden o habilidad enemiga por primera vez, Robespierre gana +2/+2 hasta el final del turno.
Figura central en la Revolución Francesa y líder consumado de la facción más extrema de los jacobinos.
4/4
95/156
-
Médico investigador
Ciudadano — Científico
Intrigar (Puedes pagar y elegir uno: Descartar esta carta; o quitarle un uso si está en tu descarte y retirarla del juego.)
No puedes intrigar con Médico excepto que sea tu paso de mando.
Siempre que retires un patrimonio, Médico gana +2/+2.
Si intrigaste con Médico, pon dos tarjetas giradas Patrimonio—Descubrimiento llamadas “Investigación”, a menos que un oponente pague .
2/2
96/156
-
Médico tenaz
Ciudadano — Científico
Cuando entra en juego, recupera 1 uso de un líder o súbdito que esté en tu descarte. Prevén los siguientes 2 puntos de daño que fueran a hacerle a un súbdito.
6/4
97/156
-
Melancolía del ermitaño
Mandato
Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno. Elige uno:
· Ganas 2 puntos de un tipo de tu elección que no sea punto de gobierno, riqueza, prestigio o navegación.
· La próxima vez que una posesión te haga ganar un punto que no sea de gobierno, riqueza o prestigio, te hace ganar un punto adicional del mismo tipo.
98/156
-
Mercenarios temerarios
Ciudadano — Poblador Mercenario
Reclutar 1 (Cuando esta posesión muera, pon en juego 1 tarjetas 2/2 del mismo tipo y subtipo, que tienen Destreza.)
“Mantén la daga cerca de tu corazón... y la esperanza aún más cerca”.
—Domhall Wallace
4/2
99/156
-
Miguel Grau, héroe peruano
Ciudadano — Almirante
Si tus almirantes, tus barcos o tus súbditos evasivos fueran a hacer daño, en lugar de eso hacen el doble de ese daño.
: Pon una tarjeta Barco 2/2.
Es quizás el mayor héroe de la nación peruana. Alcanzó la gloria en la guerra del Pacífico.
6/10
100/156
-
Milicianos abnegados
Ciudadano — Miliciano
Intrigar (Puedes pagar y elegir uno: Descartar esta carta; o quitarle un uso si está en tu descarte y retirarla del juego.)
Cuando intrigues con Milicianos, hasta el final del turno un súbdito obtiene +6/+6 y avasallar.
Cuando entran en juego, puedes hacerlos combatir con un súbdito.
4/4
101/156
-
Ministro de finanzas
Ciudadano — Consejero
, matar un súbdito: Ganas 2 puntos de riqueza.
Siempre que destruyas un punto de riqueza por primera vez en el turno, puedes gestionar 2 (Mira 2 cartas elegidas al azar de tu recambio. Puedes cambiar una de ellas por una carta que esté en tu mano.).
4/6
102/156
-
Monarca florentino
Ciudadano — Monarca
Intrigar (Puedes pagar y elegir uno: Descartar esta carta; o quitarle un uso si está en tu descarte y retirarla del juego.)
Cuando intrigues con Monarca, hace 4 puntos de daño a un súbdito; si ese súbdito fuera a recibir daño letal, pierde la habilidad de resistencia hasta el final del turno.
4/4
103/156
-
Monje perfeccionista
Ciudadano — Consejero Sacerdote
Cuando entra en juego, recuperas 1 uso de un patrimonio o testimonio que esté en tu descarte.
4/4
104/156
-
Muerte asegurada
Mandato
Decisivo (Cuando juegues o actives esta orden o habilidad, ningún jugador puede jugar órdenes o activar habilidades hasta que esta orden o habilidad se resuelva.)
Restringida (No puedes jugarla excepto que sea tu paso de mando.)
Destruye un súbdito. Un jugador pierde 2 puntos de prestigio por cada patrimonio que controles.
El cadáver de Dimitri I El Impostor, yace ensangrentado en las escaleras.
105/156
-
Música favorita
Ciudadana — Artista
Cuando entra en juego, ganas 2 puntos de diplomacia.
, : Ganas 2 puntos de prestigio. Puedes gastar 2 puntos de diplomacia; si lo haces, Música gana +2/+2.
0/6
106/156
-
Napoleón, Petit Caporal
Ciudadano — Militar
Intrigar
No puedes intrigar con Napoleón si controlas súbditos azules o púrpuras que no tengan guardián.
Cuando intrigues con Napoleón, a menos que un oponente pague : Puedes descartar cualquier orden o una habilidad de intrigar; o bien copiar o redirigir una orden de mandato u otra habilidad de intrigar.
: Tus militares ganan experto hasta el final del turno.
6/6
107/156
-
Navío de encomiendas
Barco
Conspirar (Sólo una vez por juego, si esta carta está en tu descarte, puedes descartar otra carta boca abajo y pagar ; si lo haces, quítale un uso a una carta de un descarte enemigo.)
Siempre que haga daño de combate a un oponente, un jugador gana un punto de tu elección que no sea punto de gobierno, ni de riqueza, ni de prestigio.
2/4
108/156
-
Navío táctico
Barco
Cuando entra en juego, otro súbdito que controles gana +2/+2. Puedes gestionar 1 (Mira 1 cartas elegidas al azar de tu recambio. Puedes cambiar una de ellas por una carta que esté en tu mano.).
4/4
109/156
-
Neurólogo español
Ciudadano — Científico
Siempre que un patrimonio entre en juego, hasta el final del turno Neurólogo español tiene evasivo y letal (Siempre que haga daño a un súbdito lo destruye.).
6/6
110/156
-
Nikola Tesla
Ciudadano — Científico
Esta orden no puede ser descartada.
Evasivo.
Siempre que juegues un mandato o gestiones con una posesión: Ganas 2 puntos de prestigio; pon en tu descarte, boca abajo y con un sólo uso disponible, una carta elegida al azar de tu recambio; pon una tarjeta Patrimonio—Descubrimiento con el nombre que quieras.
Si controlas 11 descubrimientos de distinto nombre, ganas el juego.
10/10
111/156
-
Pancho Villa, caudillo bravo
Ciudadano — Militar Revolucionario
Intrigar .
Rapidez.
Avasallar.
No puedes intrigar con Villa excepto que sea tu paso de mando y que controles al menos un súbdito azul o púrpura.
Cuando intrigues con Villa, pon tres tarjetas Ciudadano—Revolucionario 2/2. Luego puedes jugar, sin pagar su coste, una orden de coste 3 o menos.
8/6
112/156
-
Pianista de la parroquia
Ciudadana — Artista
Cuando entra en juego, gira un súbdito enemigo. La próxima vez que ese súbdito fuera a enderezarse no se endereza.
4/4
113/156
-
Pintor mecenas
Ciudadano — Artista Mecenas
Cuando entra en juego, elige uno o ambos:
· Un artista que controles gana +2/+2.
· Hasta el final del turno un artista que controles tiene “Resistencia (En cuanto fuera a ser destruida, en vez de eso no se destruye y remueve todo el daño que haya recibido. Luego pierde la habilidad de resistencia.)”
2/2
114/156
-
Piratas saboteadores
Ciudadano — Poblador Pirata
Intrigar (Puedes pagar y elegir uno: Descartar esta carta; o quitarle un uso si está en tu descarte y retirarla del juego.)
Hábil (Hace su daño de combate antes que el resto de los súbditos que no tienen hábil ni experto.)
Si intrigaste con los Piratas, hasta el final del turno un súbdito tiene +6/+6. Gestiona 1.
2/2
115/156
-
Planificar
Mandato
Restringida (No puedes jugarla excepto que sea tu paso de mando.)
Decisivo (Cuando juegues o actives esta orden o habilidad, ningún jugador puede jugar órdenes o activar habilidades hasta que esta orden o habilidad se resuelva.)
Ganas un punto de gobierno no disponible. Ganas 2 puntos de táctica o diplomacia.
116/156
-
Presencia pavorosa
Mandato
Un súbdito que controles gana +4/+4 y no puede ser bloqueado este turno.
Ichabod Crane huye aterrado frente a la aparición del jinete sin cabeza.
117/156
-
Príncipe de Nóvgorod
Ciudadano — Monarca
Siempre que intrigues o gestiones, un oponente pierde 6 puntos de prestigio y Príncipe gana +2/+2.
Pagar para evitar tus intrigas cuesta más.
Román, el Grande, recibiendo al embajador del papa Inocencio III.
2/6
118/156
-
Protección del emperador
Estrategia
Cuando entra en juego, ganas 4 puntos de táctica o diplomacia.
Gastar 2 puntos de táctica o diplomacia: Una fuente no hace daño de combate ni hace ganar prestigio este turno.
119/156
-
Protectores del tesoro
Ciudadano — Poblador Bandido
¡Han encontrado una fuente de agua en el desierto, Gobernador!
Guardián (No puede atacar.)
Cuando los Protectores mueran ganas 1 punto de riqueza.
0/6
120/156
-
Quema de libros
Mandato
Infamia 4 (Cuando esta orden se resuelva, pierdes 4 puntos de prestigio.)
Destruye un testimonio.
Conversos cristianos queman sus libros de magia.
121/156
-
Raynor, caudillo Oprichnik
Ciudadano — Espía
Cuesta más si no controlas al menos un espía azul o púrpura.
Siempre que ataque, pon en juego 2 tarjetas Ciudadano—Espía 2/2, giradas y atacando.
8/10
122/156
-
Registro del recaudador
Patrimonio — Libro
Si una carta fuera a ser puesta en juego sin que se pagara su coste, en vez de eso ponla en el descarte de su controlador. Quítale un uso a esa carta si no fue jugada.
Si un jugador fuera a recuperar uno o más usos de una carta, en vez de eso no recupera nada.
Si un efecto fuera a regresar una o más cartas desde el descarte a la mano de su propietario, en vez de eso no regresa nada.
Cuesta más destruir esta posesión mientras sea tu turno.
123/156
-
Rembrandt
Ciudadano — Artista
Siempre que juegues un artista u obra de arte, ganas 2 puntos de diplomacia.
Gastar 6 puntos de diplomacia, : Ganas 6 puntos de prestigio o haces 6 puntos de daño a cualquier objetivo.
Maestro indiscutido de la pintura barroca.
2/8
124/156
-
Resistir la invasión
Mandato
Restringida (No puedes jugarla excepto que sea tu paso de mando.)
Pon dos tarjetas Ciudadanos—Revolucionario 2/2 que tienen “Cuando muera, hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo o tú ganas 2 puntos de prestigio”. Si estas tarjetas entrasen giradas al campo de juego, enderézalas.
Escena de la batalla de New Orleans (1814-1815), la mayor de las batallas de la guerra angloestadounidense.
125/156
-
Robert Curthose
Ciudadano — Militar
Evasivo.
Rapidez.
Intrigar (Puedes pagar y elegir uno: Descartar esta carta; o quitarle un uso si está en tu descarte y retirarla del juego.)
Cuando intrigues con Robert, hace 4 puntos de daño a cada uno de hasta dos súbditos.
6/4
126/156
-
Sable corvo de San Martín
Patrimonio — Mejora Arma
Sólo súbditos.
El súbdito afectado tiene +4/+4 y no se gira al atacar.
Siempre que el súbdito afectado ataque, pon una tarjeta Ciudadano—Artillero Granadero 2/2, girada y atacando.
127/156
-
Sabotaje exitoso
Mandato
Infamia 4 (Cuando esta orden se resuelva, pierdes 4 puntos de prestigio.)
Restringida (No puedes jugarla excepto que sea tu paso de mando.)
Destruye un súbdito o un patrimonio.
128/156
-
Salvador Dalí
Ciudadano — Artista
Siempre que juegues un mandato, artista u obra de arte, pon una tarjeta Patrimonio—Obra de arte que tiene “: Ganas 2 puntos de prestigio. Activa esta habilidad sólo una vez por turno y durante tu paso de mando”.
, retirar dos patrimonios que controles: Toma una carta al azar de tu recambio y ponla en tu mano.
Uno de los más importantes artistas del siglo XX y uno de los máximos representantes del surrealismo.
2/8
129/156
-
San Martín, Prócer de Perú
Ciudadano Extraordinario — Político
Esta orden no puede ser descartada.
Abundancia 2 (Puedes girar o retirar hasta 2 estrategias o patrimonios enderezados que controles; cada uno cuenta como el pago de para jugar esta orden.).
Evasivo.
No puede ser objetivo de órdenes o habilidades.
Tus órdenes de mandato y tus habilidades de intrigar no pueden ser descartadas.
8/10
130/156
-
Santiago Bueras
Ciudadano — Militar
Rapidez (Puede atacar y cuando entra bajo tu control.)
Drenar (Siempre que te haga ganar puntos de prestigio y/o haga daño, el oponente pierde esa misma cantidad de puntos de prestigio.)
Cuando sea objetivo de una orden o habilidad enemiga que le haga daño por primera vez, ganas 2 puntos de prestigio.
Valeroso militar chileno, muerto en la Batalla de Maipú. Es considerado el Padre del Arma de Caballería del Ejército de Chile.
4/4
131/156
-
Sargento Cabral
Ciudadano — Militar Granadero
Destreza (No puede ser bloqueado, excepto por 2 o más súbditos.)
Matarlo: Elige uno:
· Hasta el final del turno, tus súbditos tienen Resistencia (En cuanto fuera a ser destruida, en vez de eso no se destruye y remueve todo el daño que haya recibido. Luego pierde la habilidad de resistencia.)
· Hasta el final del turno: Un líder que controlas tiene resistencia y prevén todo el daño que fueran a hacerle a ese líder.
4/4
132/156
-
Secretario negociador
Ciudadano — Político
Cuando entra en juego desde tu mano o descarte, ganas el control de una estrategia enemiga.
Cuando muera, un oponente gana 1 punto de riqueza.
El Secretario de Estado William Seward y Eduard de Stoeckl negociando la compra de Alaska.
6/6
133/156
-
Sendero de muerte
Mandato
Infamia 4 (Cuando esta orden se resuelva, pierdes 4 puntos de prestigio.)
Restringida (No puedes jugarla excepto que sea tu paso de mando.)
Un oponente elige y retira 1 posesión de cada tipo distinto que controle y 1 testimonio.
134/156
-
Severino Di Giovanni
Ciudadano — Periodista Revolucionario
Intrigar (Puedes pagar y elegir uno: Descartar esta carta; o quitarle un uso si está en tu descarte y retirarla del juego.)
Cuando intrigues con Severino, si controlas un súbdito azul, destruye una posesión y pierdes 4 puntos de prestigio, a menos que un oponente pague .
Siempre que un poblador entre en juego bajo tu control, un poblador que controles gana +2/+2.
4/4
135/156
-
Sigmund Freud
Ciudadano — Científico
Esta orden no puede ser descartada.
Abundancia 7 (Puedes girar o retirar hasta 7 estrategias o patrimonios enderezados que controles; cada uno cuenta como el pago de para jugar esta orden.).
Evasivo.
Tan pronto como entra en juego, si no tienes contadores de análisis, ganas 2 contadores de análisis.
Gastar un contador de análisis: Pon en el descarte cualquier orden, habilidad que esté en la pila, posesión o testimonio.
20/20
136/156
-
Simón Bolívar, libertador
Ciudadano — Militar Político
Inesperada (Puede jugarse en los mismos instantes en los que se juega un mandato.)
No puedes jugarlo, excepto que hayas atacado este turno o el anterior con al menos un súbdito azul o púrpura.
Cuando entra en juego, descarta una orden; o bien descarta una habilidad con intrigar.
4/4
137/156
-
Sino heroico
Mandato
Elige uno:
· Agrega 2 puntos de liderazgo a un líder que controles.
· Endereza un súbdito. Hasta el final del turno, ese súbdito que tiene +2/+2 y Resistencia (En cuanto fuera a ser destruida, en vez de eso no se destruye y remueve todo el daño que haya recibido. Luego pierde la habilidad de resistencia.)
El Rey Arturo, colocándose una corona.
138/156
-
Soldado asistente
Ciudadano — Militar
Cuando entra en juego ganas 2 puntos de táctica.
Cuando ataque, puedes gastar 1 punto de táctica para prevenir los siguientes 4 puntos de daño que se le fuera a hacer este turno a otro súbdito que controlas.
6/8
139/156
-
Soldado compositor
Ciudadano — Militar Artista
Cuando entra en juego, pon una tarjeta Patrimonio—Obra de arte.
2/4
140/156
-
Soldado de Hannover
Ciudadano — Militar
, matarlo: Ganas 4 puntos de prestigio, o haces 4 puntos de daño a cualquier objetivo.
4/2
141/156
-
Soldado saqueador
Ciudadano — Militar
Hábil (Hace su daño de combate antes que el resto de los súbditos que no tienen hábil ni experto.)
Cuando entra en juego, un oponente pierde 8 puntos de prestigio.
4/4
142/156
-
Soldados al asedio
Ciudadano — Militar
Intrigar (Puedes pagar y elegir uno: Descartar esta carta; o quitarle un uso si está en tu descarte y retirarla del juego.)
No puedes intrigar con Soldados excepto que sea tu paso de mando.
Avasallar.
Cuando intrigues con Soldados, destruye una estrategia o patrimonio enemigo de coste 3 o menos.
4/4
143/156
-
Tennessee, jefe americano
Ciudadano — Poblador Aborigen
Evasivo (No puede ser bloqueado, excepto por súbditos que sean barcos, que tengan evasivo o que tengan ineludible.)
Reclutar 2 (Cuando esta posesión muera, pon en juego 2 tarjetas 2/2 del mismo tipo y subtipo, que tienen Destreza.)
: Hasta el final del turno gana Letal (Siempre que haga daño a un súbdito lo destruye.)
8/8
144/156
-
Tiempo de lujuria
Estrategia — Aflicción
Sólo súbditos.
El súbdito afectado no puede atacar ni bloquear y sus habilidades activadas no pueden activarse.
145/156
-
Tirador infalible
Mandato
No puedes jugarlo a menos que controles un súbdito naranja o un oponente haya perdido prestigio este turno.
Destruye un súbdito.
146/156
-
Tratado de Leoben
Testimonio
Siempre que gestiones, en vez de cambiar una carta de tu recambio por una de tu mano, puedes elegir retirar fuera del juego una carta de tu descarte que aún tenga un uso disponible; si lo haces pon la carta del recambio elegida en tu mano.
Próspera-Naranja 2 (: Agrega 2 recursos a tu depósito de reserva. Sólo pueden ser usados para jugar órdenes y habilidades naranjas.)
147/156
-
Tratado de Opríchnina
Testimonio
, : Gestiona 1 (Mira 1 cartas elegidas al azar de tu recambio. Puedes cambiar una de ellas por una carta que esté en tu mano.)
Siempre que un súbdito azul o púrpura entre en juego bajo tu control, un jugador pierde 2 puntos de prestigio (las posesiones que dicen “Cuenta como súbdito/ciudadano” no disparan esta habilidad).
148/156
-
Tratado de Versalles
Testimonio
, : Mira 4 cartas elegidas al azar de tu recambio. Puedes elegir una de esas cartas y ponerla en tu descarte, boca abajo y con un sólo uso disponible.
149/156
-
Turcos al abordaje
Mandato
Conspirar (Sólo una vez por juego, si esta carta está en tu descarte, puedes descartar otra carta boca abajo y pagar ; si lo haces, quítale un uso a una carta de un descarte enemigo.)
Elige uno:
· Hace 8 puntos de daño a un barco o súbdito evasivo.
· Hace 2 puntos de daño a todos los barcos y súbditos evasivos.
150/156
-
Vencer al héroe
Mandato
Infamia 4 (Cuando esta orden se resuelva, pierdes 4 puntos de prestigio.)
Un jugador elige y mata al súbdito más fuerte que controle. Ese jugador pierde 4 puntos de prestigio.
Aquiles arrastrando el cadáver de Héctor.
151/156
-
Victoria Pírrica
Mandato
Restringida (No puedes jugarla excepto que sea tu paso de mando.)
Todos los jugadores ganan un tercio de los puntos de prestigio que necesitan para ganar el juego, redondeado hacia arriba.
Pon una tarjeta Ciudadano—Militar 6/6.
«Otra victoria como esta y volveré solo a casa»
—Rey Pirro, el Águila
152/156
-
Vuelta de Obligado
Estrategia
Resistencia (En cuanto fuera a ser destruida, en vez de eso no se destruye y remueve todo el daño que haya recibido. Luego pierde la habilidad de resistencia.)
Las posesiones que tengan la habilidad de guardián o de “No puede atacar”, asignan daño de combate igual a su resistencia en lugar de su fuerza.
Próspera 1 (: Agrega 1 recursos a tu depósito de reserva.)
En esta famosa batalla, la Provincia de Buenos Aires se enfrentó a la armada anglo-francesa en una batalla decisiva para su independencia.
153/156
-
Washington, comandante
Ciudadano — Militar Político
Evasivo (No puede ser bloqueado, excepto por súbditos que sean barcos, que tengan evasivo o que tengan ineludible.)
Cuando entra en juego, y siempre que un súbdito entre en juego bajo tu control, ganas 1 punto de táctica o diplomacia.
Siempre que Washington ataque, gana +2/+2 y puedes gastar dos puntos de táctica y/o diplomacia; si lo haces, gira un súbdito enemigo. Ese súbdito no se endereza la próxima vez que fuera a ser enderezado.
4/6
154/156
-
Wojtek, oso soldado
Ciudadano — Animal Oso
Entra en juego con 2 contadores de munición.
Siempre que otro súbdito que controles ataque o bloquee, si no lo hiciste antes este turno, puedes quitarle a Wojtek 1 contador de munición; si lo haces, ese súbdito hace 10 puntos de daño a un súbdito enemigo.
: Agrégale un contador de munición.
Oso pardo sirio, adoptado por el ejército polaco en la Segunda Guerra Mundial. Ayudó a mover municiones.
2/6
155/156
-
† Blas de Lezo, Patapalo
Ciudadano — Almirante
Guardián (No puede atacar.)
Ineludible (Puede bloquear barcos y súbditos que tengan evasivo.)
Tus barcos tienen Drenar.
Matar un barco: Blas gana +2/+2, resistencia, y puede atacar este turno como si no tuviera guardián. Activa esta habilidad sólo una vez por turno.
4/10
156/156