• Acto de cobardía1 Mandato C Restringida (No puedes jugarla excepto que sea tu paso de mando.)
    Mira dos cartas al azar de la mano de un oponente y elige una carta no súbdito. Ese jugador se descarta de esa carta.
    El 14 de abril de 1865, John Wilkes Booth le disparaba fatalmente al presidente Abraham Lincoln. 1/154
  • Acumular malicia1 Estrategia C Infamia 8 (Cuando esta orden se resuelva, pierdes 8 puntos de prestigio.)
    Cuando entra en juego obtienes 2 puntos de diplomacia o de táctica.
    5, T, retirarla: Hace 4 puntos de daño a un enemigo. Recupera un uso de un mandato que esté en tu descarte.
    2/154
  • Agente misterioso4 Ciudadano — Espía C Conspirar (Sólo una vez por juego, si esta carta está en tu descarte, puedes descartar otra carta boca abajo y pagar 2; si lo haces, quítale un uso a una carta de un descarte enemigo.)
    Destreza (No puede ser bloqueado, excepto por 2 o más súbditos.)
    4: Elige un subtipo. Agente misterioso pierde el subtipo espía y gana el subtipo elegido.
    6/6 3/154
  • Almirante de la corona3 Ciudadano — Consejero C Ineludible (Puede bloquear barcos y súbditos que tengan evasivo.)
    Siempre que bloquee a un súbdito evasivo o a un barco, Almirante obtiene +4/+0 hasta el final del turno.
    4/6 4/154
  • Amante de la marea3 Ciudadano — Artista Poeta C Cuando entra en juego pon una tarjeta girada Patrimonio—Poema que tiene “Cuando lo retires, ganas 2 puntos de prestigio”. «La marea no espera a ningún hombre, pero seguro esperaría por usted». 4/4 5/154
  • Amigas inseparables2 Ciudadana — Consejera C Cuando mueran, o cuando vayan al descarte desde tu mano, pon una tarjeta Ciudadana—Consejera 2/2. 2/4 6/154
  • Amigos de la infancia2 Ciudadano — Consejero C Cuando entran en juego, pon una tarjeta Ciudadano—Consejero 2/2. 2/2 7/154
  • Aníbal Barca4 Ciudadano extraordinario — Monarca R Conquista (No puedes jugar esta orden si no atacaste este turno con un súbdito azul o púrpura.)
    Al comienzo de cada turno, pon en juego una tarjeta Ciudadano—Militar 2/2.
    Mientras tengas 9 o más posesiones y/o puntos de gobierno, tus militares tienen +4/+4.
    Es considerado uno de los más grandes estrategas militares de la historia. Cruzó los Alpes y lideró al mítico Ejercito de Cartago, luchando contra los romanos en el siglo III ACE. 4/4 8/154
  • Aniconismo2 Mandato C Infamia 4 (Cuando esta orden se resuelva, pierdes 4 puntos de prestigio.)
    Descarta una orden de patrimonio.
    En esta miniatura persa, se representa a Mahoma con el rostro cubierto. Es un ejemplo de aniconismo, es decir, de la práctica de evitar la representación de profetas, seres divinos o personajes religiosos. 9/154
  • Arrestos masivos1 Mandato C Hasta el final del turno, un súbdito que controles gana +4/+4. Puedes hacer que un oponente pierda 4 puntos de prestigio por cada súbdito atacante que controles. 10/154
  • Artigas, caudillo libertador2 Ciudadano — Militar R Rapidez (Puede atacar y T cuando entra bajo tu control.)
    Cuando entra en juego, hasta el final del turno tiene Destreza (No puede ser bloqueado, excepto por 2 o más súbditos.).
    Cuando entra en juego desde el descarte, si pagas 4 más, entra en juego con +8/+8.
    Luchó contra la monarquía española y estuvo cerca de indígenas, gauchos y negros. Es uno de los máximos próceres de Uruguay y de Argentina. 4/4 11/154
  • Artista macabro5 Ciudadano — Artista U Cuanto entra en juego, elige uno que no hayas elegido antes este juego:
    · Un jugador gana prestigio igual a dos veces la cantidad de posesiones naranjas que controles.
    · Un jugador pierde prestigio igual a dos veces la cantidad de posesiones naranjas que controles.
    Tintoretto, pintando a su hija muerta. 6/6 12/154
  • Asedio incesante4 Estrategia U Puedes girar hasta 2 súbditos azules enderezados que controles al momento de jugar esta orden. Cada súbdito que gires cuenta como si pagaras 1.
    Cuando entra en juego, retira del juego una posesión hasta que asedio incesante deje el campo de juego.
    13/154
  • Asesor bucólico4 Ciudadano — Consejero U Cuando intrigues, un súbdito enemigo tiene -4/-4 hasta el final del turno. 4/6 14/154
  • Asesora eslovaca4 Ciudadana — Espía U Rapidez (Puede atacar y T cuando entra bajo tu control.)
    Mientras esté atacando, tiene +2/+2 por cada carta boca abajo de la que seas dueño (no cuentan las cartas del recambio).
    6/8 15/154
  • Astrolabio2 Patrimonio — Mejora U Sólo súbditos que controles.
    El súbdito afectado tiene evasivo y “Siempre que haga daño o te haga ganar puntos de prestigio, un oponente descarta una carta”.
    16/154
  • Bajel ligero1 Barco C Drenar (Siempre que te haga ganar puntos de prestigio y/o haga daño, el oponente pierde esa misma cantidad de puntos de prestigio.) 2/2 17/154
  • Baltus, consultor astuto3 Ciudadano — Consejero C Intrigar 3 (En cualquier momento en que puedas jugar un mandato, puedes pagar 3 y elegir uno: Descartar esta carta; o quitarle un uso si está en tu descarte y retirarla del juego.)
    Cuando intrigues con Baltus, un oponente descarta 2 cartas de su mano, a menos que ese jugador pague 2.
    4/6 18/154
  • Bandido del desierto2 Ciudadano — Poblador Bandido C Cuando entra en juego elige un oponente. Luego elige uno:
    · Mira todas las cartas boca abajo del oponente elegido.
    · Mira 3 cartas elegidas al azar del recambio del oponente elegido.
    4/2 19/154
  • Barcos furtivos2 Barco C Conquista (No puedes jugar esta orden si no atacaste este turno con un súbdito azul o púrpura.)
    Cuando entra en juego, pon una tarjeta Barco 2/2.
    4/4 20/154
  • Barón comandante 5 Ciudadano — Monarca C Intrigar 5 (En cualquier momento en que puedas jugar un mandato, puedes pagar 5 y elegir uno: Descartar esta carta; o quitarle un uso si está en tu descarte y retirarla del juego.)
    Si intrigaste con el Barón, hace 8 puntos de daño a cualquier objetivo, a menos que un oponente pague 3.
    Episodio de la Batalla de Borodinó (1812), la mayor y más sangrienta batalla de todas las Guerras Napoleónicas. 8/10 21/154
  • Bucanero afamado4 Ciudadano — Poblador Pirata C Mientras hayas perdido el control de una posesión este turno, tiene “Drenar (Siempre que te haga ganar puntos de prestigio y/o haga daño, el oponente pierde esa misma cantidad de puntos de prestigio.)” 6/8 22/154
  • Bucanero con bandana1 Ciudadano — Poblador Pirata C Letal (Siempre que haga daño a un súbdito lo destruye.) 2/2 23/154
  • Bucanero respetado2 Ciudadano — Poblador Pirata U Intrigar 1 (En cualquier momento en que puedas jugar un mandato, puedes pagar 1 y elegir uno: Descartar esta carta; o quitarle un uso si está en tu descarte y retirarla del juego.)
    Cuando intrigues con el Bucanero, pon una tarjeta Ciudadano—Poblador Pirata 2/2 y tus súbditos tienen +2/+0 hasta el final del turno, a menos que un oponente pague 2.
    Cuando entre en juego desde tu descarte, un súbdito gana +2/+2; y hasta otro poblador gana +2/+2.
    2/2 24/154
  • Buque rompetormentas3 Barco C Cuando entra en juego, ganas 2 puntos de prestigio. 4/2 25/154
  • Caballero indecoroso2 Ciudadano — Consejero U Infamia 8 (Cuando esta orden se resuelva, pierdes 8 puntos de prestigio.)
    Cuando entra en juego desde tu mano o el descarte, un súbdito enemigo entra en rebeldía (Sale del juego. Si no es una tarjeta, su dueño puede volver a jugarla, sin gastar uso, cuando la carta lo permita).
    2/2 26/154
  • Caciques venerados5 Ciudadano — Poblador Aborigen C Guardián (No puede atacar.)
    Cuando entran en juego, gestiona 2 (Mira 2 cartas elegidas al azar de tu recambio. Puedes cambiar una de ellas por una carta que esté en tu mano.)
    8/8 27/154
  • Cardenal de Fleury2 Ciudadano — Cardenal C Cuando el Cardenal de Fleury muera, hace una cantidad de daño a cualquier objetivo, igual a la cantidad de cartas boca abajo de las que seas dueño (no cuentan las cartas de recambio). 4/4 28/154
  • Carga incesante4 Estrategia U ¡Excelente! Gracias al soporte de la artillería, tus súbditos pueden hacer mejores ataques.
    Los súbditos que controlas tienen “Evasivo (Puede bloquear barcos. No puede ser bloqueado, excepto por súbditos que sean barcos, que tengan evasivo o que tengan ineludible.)”.
    29/154
  • Carga veloz1 Mandato C Conspirar (Sólo una vez por juego, si esta carta está en tu descarte, puedes descartar otra carta boca abajo y pagar 2; si lo haces, quítale un uso a una carta de un descarte enemigo.)
    Restringida (No puedes jugarla excepto que sea tu paso de mando.)
    Hasta el final del turno, un súbdito tiene Rapidez (Puede atacar y T cuando entra bajo tu control.)
    30/154
  • Carlos II de Inglaterra3 Ciudadano — Monarca R Guardián (No puede atacar.)
    Siempre que conspires o juegues un mandato, hasta el final del turno: Pierde su habilidad de guardián y tiene Evasivo (Puede bloquear barcos. No puede ser bloqueado, excepto por súbditos que sean barcos, que tengan evasivo o que tengan ineludible.).
    6/8 31/154
  • Castillo con secretos3 Patrimonio — Locación U Histórico (Ponle un contador de histórico siempre que juegues un súbdito; si tiene 3 o más contadores de histórico, gana el supertipo “extraordinario”.)
    Entra en juego girado.
    Cuando entra en juego desde tu descarte o tu mano, elige un oponente; ese oponente descarta 2 cartas.
    T: Un jugador descarta una carta. Pierdes 2 puntos de prestigio.
    Si es extraordinario tiene “Al comienzo de tu turno, un oponente retira una posesión que controle. Pierdes 4 puntos de prestigio”.
    32/154
  • Caudillo respetado6 Ciudadano — Militar U 6: Pon una tarjeta Ciudadano—Militar 6/6 que tiene “No se gira al atacar”.
    Mientras esté en tu descarte, tus súbditos tienen “Avasallar (Si fue bloqueado, ganas una cantidad de puntos de prestigio igual al daño restante que no se usó para dañar a los súbditos que lo bloquearon.)”.
    Retrato de Juan Manuel de Rosas (1842). 12/12 33/154
  • César Borgia2 Ciudadano — Consejero Filósofo U Histórico (Ponle un contador de histórico siempre que juegues un súbdito; si tiene 3 o más contadores de histórico, gana el supertipo “extraordinario”.)
    Retirar un consejero o un artista que controles: Un jugador pierde 2 puntos de prestigio.
    T, retirar 3 consejeros que controles: Regresa al juego bajo tu control un súbdito que esté en cualquier descarte. Activa esta habilidad sólo si César Borgia es extraordinario.
    “O César o nada”. 4/4 34/154
  • Cirujano malicioso2 Ciudadano — Consejero Científico C Infamia 6 (Cuando esta orden se resuelva, pierdes 6 puntos de prestigio.)
    Guardián (No puede atacar.)
    Cuando entra en juego, puedes descartar una carta de tu mano.
    1, T, retirarlo: Hasta el final del turno, un súbdito tiene Resistencia (En cuanto fuera a ser destruida, en vez de eso no se destruye y todo el daño que tenga es removido. Luego pierde la habilidad de resistencia.)
    0/6 35/154
  • Cleopatra, Reina-faraón3 Ciudadana — Monarca R Esta orden no puede ser descartada.
    Las órdenes de súbdito que juegues no pueden ser descartadas.
    Además de reina del Antiguo Egipto, fue comandante naval, diplomática y escritora de tratados médicos. 6/6 36/154
  • Concierto fabuloso3 Mandato U Conspirar (Sólo una vez por juego, si esta carta está en tu descarte, puedes descartar otra carta boca abajo y pagar 2; si lo haces, quítale un uso a una carta de un descarte enemigo.)
    Puedes girar hasta 2 artistas enderezados que controles al momento de jugar este mandato. Cada artista que gires cuenta como si pagaras 1.
    Ganas 6 puntos de prestigio.
    «La música expresa lo que no puede ser dicho y aquello sobre lo que es imposible permanecer en silencio»
    —Víctor Hugo.
    37/154
  • Consejero liberador3 Ciudadano — Consejero U Intrigar 2 (En cualquier momento en que puedas jugar un mandato, puedes pagar 2 y elegir uno: Descartar esta carta; o quitarle un uso si está en tu descarte y retirarla del juego.)
    Cuando intrigues con el Consejero liberador, descarta la habilidad disparada de un súbdito, a menos que un oponente pague 2.
    ¡Somos libres! 6/4 38/154
  • Conspirador carlista1 Ciudadano — Espía U Cuando entra en juego puedes descartar dos cartas y una carta boca abajo.
    Cuando muera, tus oponentes descartan una carta de su mano.
    Un miembro del Partido Carlista, sosteniendo un ejemplar del periódico ultraconservador La Esperanza. 2/2 39/154
  • Cosaco iracundo5 Ciudadano — Militar C Evasivo (Puede bloquear barcos. No puede ser bloqueado, excepto por súbditos que sean barcos, que tengan evasivo o que tengan ineludible.)
    Cuando reciba daño de combate, gana +2/+2.
    El cosaco Tarás Bulba, luego de haber asesinado a su hijo. 6/6 40/154
  • Cosechar la vanidad2 Mandato C Restringida (No puedes jugarla excepto que sea tu paso de mando.).
    Decisivo (Cuando juegues esta orden, ningún jugador puede jugar órdenes o activar habilidades hasta que esta orden se resuelva.).
    Gestiona 3 (Mira 3 cartas elegidas al azar de tu recambio. Puedes cambiar una de ellas por una carta que esté en tu mano.)
    41/154
  • Cruce de los Andes14 Ciudadano — Ejército R Puedes girar hasta 6 militares y/o pobladores enderezados que controles al momento de jugar esta orden; cada posesión que gires cuenta como si pagaras 1.
    Cuando lo juegues, un oponente saltea su próximo paso de mando.
    Evasivo.
    No puede ser objetivo de mandatos enemigos.
    Considerada como una de las más grandes hazañas de la historia, San Martín y O’Higgins lideran más de 5000 hombres y artillería para cruzar la Cordillera de los Andes. 24/24 42/154
  • Dante Alighieri2 Ciudadano — Artista Consejero U Conspirar (Sólo una vez por juego, si esta carta está en tu descarte, puedes descartar otra carta boca abajo y pagar 2; si lo haces, quítale un uso a una carta de un descarte enemigo.).
    Las órdenes que no sean de súbdito cuestan 1 más.
    Su obra, la Divina Comedia, es considerada la obra literaria italiana más importante de la historia. 4/4 43/154
  • David, pastor heroico1 Ciudadano — Poblador R Rapidez (Puede atacar y T cuando entra bajo tu control.)
    Sólo durante tu paso de mando, si David está en tu descarte y tienes 3 o menos cartas en tu mano, puedes pagar 2 para que David entre al campo de juego.
    “Tú vienes a mí con una espada y con una lanza y con una jabalina, pero yo voy a ti con el nombre de Yahveh de los ejércitos...” 2/4 44/154
  • Descarga de primera línea3 Mandato C Restringida (No puedes jugarla excepto que sea tu paso de mando.)
    Todos los súbditos que no son militares, tienen -2/-2 hasta el final del turno.
    45/154
  • Desembarco de Alhucemas3 Estrategia — Mejora C Sólo barcos que controles.
    El barco afectado no puede atacar.
    Cuando entra en juego o apliques por primera vez esta mejora, pon dos tarjetas Ciudadano—Militar 2/2.
    En septiembre de 1925, 13.000 soldados desembarcaban en Alhucemas para poner fin a la Guerra del Rif. 46/154
  • Déspota agobiado5 Ciudadano — Monarca R Cuando entra en juego elige: Patrimonio o estrategia.
    Las posesiones que controles del tipo elegido tienen Sublime (No puede ser objetivo de órdenes o habilidades enemigas.)
    Al principio de tu paso de mando, recuperas un uso de una carta elegida al azar que esté en tu descarte.
    2, Retirar dos estrategias o patrimonios que controles: Todos los jugadores descartan una carta; si no tienen cartas en la mano, en vez de eso pierden un uso de una carta elegida al azar y que esté en su descarte.
    2/8 47/154
  • Director afamado1 Ciudadano — Artista U Mientras controles una obra de arte u otro artista, Director afamado tiene +2/+0. 2/2 48/154
  • Dragón austro-húngaro1 Ciudadano — Militar U Cuando ataca, ganas 2 puntos de prestigio. 2/2 49/154
  • Draven, pirata temerario3 Ciudadano — Poblador pirata R Inesperada (Puede jugarse en los mismos instantes en los que se juega un mandato.)
    Intrigar 2 (En cualquier momento en que puedas jugar un mandato, puedes pagar 2 y elegir uno: Descartar esta carta; o quitarle un uso si está en tu descarte y retirarla del juego.)
    Cuando intrigues con Draven, descarta la habilidad activada o disparada de una posesión enemiga que no sea súbdito, a menos que un oponente pague 2.
    4/4 50/154
  • Duque de Anjou2 Ciudadano — Consejero C Guardián (No puede atacar.)
    Cuando entra en juego, gestiona 1 (Mira 1 cartas elegidas al azar de tu recambio. Puedes cambiar una de ellas por una carta que esté en tu mano.)
    0/8 51/154
  • Duque de Orléans2 Ciudadano — Monarca C Rapidez (Puede atacar y T cuando entra bajo tu control.)
    Cuando entra en juego, hasta el final del turno tiene +2/+2 si tienes al menos un súbdito en tu descarte.
    4/4 52/154
  • Earl inglés1 Ciudadano — Militar C 6, T, matarlo: Gestiona 4 (Mira 4 cartas elegidas al azar de tu recambio. Puedes cambiar una de ellas por una carta que esté en tu mano.) 0/6 53/154
  • Ejército de conquista3 Ciudadano — Ejército R Conquista (No puedes jugar esta orden si no atacaste este turno con un súbdito azul o púrpura.)
    No puede ser bloqueado, excepto por súbditos de fuerza 6 o más.
    Bajo el reinado de Iván el Terrible, Yermak, héroe cosaco (1532-1585), inició la conquista rusa de Siberia. 10/8 54/154
  • Ejército de Lituania5 Ciudadano — Ejército C Mientras hayas conspirado este turno, tiene Ineludible (Puede bloquear barcos y súbditos que tengan evasivo.)
    7: Gana +8/+8. Activa esta habilidad sólo si no la activaste antes durante este juego.
    El sitio de Pskov, en 1581-1582. 8/10 55/154
  • Ejército inglés6 Ciudadano — Ejército C Intrigar 3 (En cualquier momento en que puedas jugar un mandato, puedes pagar 3 y elegir uno: Descartar esta carta; o quitarle un uso si está en tu descarte y retirarla del juego.)
    Cuando intrigues con el Ejército, hace 4 puntos de daño a cualquier objetivo, a menos que un oponente pague 2.
    Cuando entra en juego, ganas 6 puntos de prestigio.
    Batalla de Gibraltar, 1782. 10/8 56/154
  • El "Escondido"2 Patrimonio R Conspirar (Sólo una vez por juego, si esta carta está en tu descarte, puedes descartar otra carta boca abajo y pagar 2; si lo haces, quítale un uso a una carta de un descarte enemigo.)
    Al principio de tu paso de ataque y/o en tu paso de bloqueadores, puedes perder el control de un súbdito hasta tu siguiente turno para transformar a El “Escondido” en un barco 8/8 hasta el final del turno.
    57/154
  • Elegir otro capitánX Mandato R Conspirar (Sólo una vez por juego, si esta carta está en tu descarte, puedes descartar otra carta boca abajo y pagar 2; si lo haces, quítale un uso a una carta de un descarte enemigo.)
    No puedes jugar esta orden si no pagas 2 más al momento de jugarla.
    Un jugador pierde 4 veces X puntos de prestigio.
    “—¡Oye, Tim, ¿cómo haremos para elegir otro capitán?
    —Cuando los hombres no pueden decidir, hay que dejar que decida la espada, Jack”.
    58/154
  • Emancipación destinada2 Mandato R Conquista (No puedes jugar esta orden si no atacaste este turno con un súbdito azul o púrpura.)
    Destruye una posesión. Un oponente gana 4 puntos de prestigio.
    Rusos festejando la emisión del Manifiesto de Octubre, en 1905. 59/154
  • Embajador de la gloria4 Ciudadano — Consejero R Conspirar (Sólo una vez por juego, si esta carta está en tu descarte, puedes descartar otra carta boca abajo y pagar 2; si lo haces, quítale un uso a una carta de un descarte enemigo.)
    Cuando ataque, puedes jugar una carta de súbdito sin pagar su coste; si lo haces, Embajador no se endereza la próxima vez que fuera a ser enderezado.
    “Bajo esta niebla está el futuro de nuestra patria, Gobernador: déjeme asegurarlo”. 6/6 60/154
  • Embajadores en vigilia2 Ciudadano — Consejero U Intrigar 2 (En cualquier momento en que puedas jugar un mandato, puedes pagar 2 y elegir uno: Descartar esta carta; o quitarle un uso si está en tu descarte y retirarla del juego.)
    Cuando intrigues con los Embajadores, hasta el final del turno una posesión que no controles pierde todas sus habilidades, a menos que su controlador pague 2. Gestiona 1 (Mira 1 cartas elegidas al azar de tu recambio. Puedes cambiar una de ellas por una carta que esté en tu mano.)
    Cuando entra en juego, gestiona 1.
    4/4 61/154
  • Emboscadores del desierto3 Ciudadano — Poblador Bandido U Intrigar 2 (En cualquier momento en que puedas jugar un mandato, puedes pagar 2 y elegir uno: Descartar esta carta; o quitarle un uso si está en tu descarte y retirarla del juego.).
    Rapidez (Puede atacar y T cuando entra bajo tu control.)
    Cuando intrigues con los Emboscadores, elige uno:
    · Ganas 4 puntos de prestigio, a menos que cualquier oponente pague 2.
    · Hace 2 puntos de daño a cada uno de hasta dos súbditos o líderes, a menos que un oponente pague 2.
    Cuando entran en juego, hasta el final del turno tienen Destreza (No puede ser bloqueado, excepto por 2 o más súbditos.)
    6/4 62/154
  • Encuentro de mandatarios1 Mandato C Cuesta 2 más si no lo juegas durante tu paso de mando.
    Tú y un oponente ganan 6 puntos de prestigio.
    Entre Gobernadores, el destino de una nación a veces se decide con un simple apretón de manos. 63/154
  • Enviado oriental4 Ciudadano — Consejero U Destreza (No puede ser bloqueado, excepto por 2 o más súbditos.) 10/6 64/154
  • Equipo de melée2 Patrimonio — Mejora Armadura C Sólo súbditos.
    El súbdito afectado tiene Hábil (Hace su daño de combate antes que el resto de los súbditos que no tienen hábil ni experto.)
    65/154
  • Erupción del Vesubio9 Mandato R Restringida (No puedes jugarla excepto que sea tu paso de mando.)
    Abundancia 1 (Puedes girar o retirar hasta 1 estrategias o patrimonios enderezados que controles; cada uno cuenta como el pago de 1 para jugar esta orden.)
    Inexorable (Las posesiones afectadas por esta orden, posesión o habilidad, pierden su habilidad de resistencia hasta el final del turno.)
    Destruye todas las posesiones.
    Catástrofe natural que azotó las ciudades de Pompeya y Herculano en el año 79. Se estima que mató a más de 5000 personas. 66/154
  • Espías del crepúsculo2 Ciudadano — Espía U Conspirar (Sólo una vez por juego, si esta carta está en tu descarte, puedes descartar otra carta boca abajo y pagar 2; si lo haces, quítale un uso a una carta de un descarte enemigo.)
    No puede bloquear.
    Cuando entran en juego, mira dos cartas al azar de la mano o el recambio de un oponente. Si son de tipos distintos, Espías del crepúsculo entran en juego con +2/+2.
    4/4 67/154
  • Estragos del naufragio3 Mandato C Una posesión queda en rebeldía. Gestiona 3 (Mira 3 cartas elegidas al azar de tu recambio. Puedes cambiar una de ellas por una carta que esté en tu mano.) 68/154
  • Facundo Quiroga4 Ciudadano — Caudillo R Rapidez (Puede atacar y T cuando entra bajo tu control.)
    Siempre que ataque, hasta el final del turno, si otra fuente púrpura te fuera a hacer ganar prestigio, te hace ganar 2 puntos adicionales de prestigio.
    Militar y caudillo argentino que luchó toda su vida por la organización federal de la República Argentina. 6/8 69/154
  • Favor de los reyes3 Mandato C Restringida (No puedes jugarla excepto que sea tu paso de mando.)
    Juégalo sólo si tienes 4 o más cartas en tu descarte.
    Recupera un uso de hasta dos cartas que estén en tu descarte, elegidas al azar.
    Cristóbal Colón se despide de la Reina Isabel, antes de partir hacia su primer viaje, en 1492. 70/154
  • Felipe V de España2 Ciudadano — Monarca U Las órdenes de militar y ejército que juegues y que cuestan 2 o más, te cuestan 1 menos. 2/2 71/154
  • Filósofo destinado5 Ciudadano — Consejero Filósofo U Retirar un patrimonio que controles: Hasta el final del turno tiene “Evasivo (Puede bloquear barcos. No puede ser bloqueado, excepto por súbditos que sean barcos, que tengan evasivo o que tengan ineludible.)”.
    Retirar un patrimonio que controles: Endereza Filósofo destinado. Activa esta habilidad sólo una vez por turno.
    8/8 72/154
  • Fin de la discusión3 Mandato C Conspirar (Sólo una vez por juego, si esta carta está en tu descarte, puedes descartar otra carta boca abajo y pagar 2; si lo haces, quítale un uso a una carta de un descarte enemigo.)
    Inexorable (Las posesiones afectadas por esta orden, posesión o habilidad, pierden su habilidad de resistencia hasta el final del turno.)
    Hace 99 puntos de daño a un súbdito que esté girado.
    73/154
  • Franz Schubert5 Ciudadano — Artista U Conquista (No puedes jugar esta orden si no atacaste este turno con un súbdito azul o púrpura.)
    Tiene +2/+2 por cada obra de arte que tengas.
    4: Pon una tarjeta girada Patrimonio—Obra de arte que tiene “T, retirarla: Ganas 2 puntos de prestigio”.
    Vivió apenas 31 años, pero dejó un vasto legado que incluye obras de todos los géneros. Era muy famoso por sus increíbles improvisaciones. 6/6 74/154
  • Friedrich Nietzsche2 Ciudadano — Filósofo R Histórico (Ponle un contador de histórico siempre que juegues un súbdito; si tiene 3 o más contadores de histórico, gana el supertipo “extraordinario”.)
    Mientras sea extraordinario tiene evasivo y tiene “Los consejeros que controlas tienen +2/+2 y los súbditos que no son consejeros o filósofos tienen -2/-2”.
    Considerado uno de los pensadores más influyentes del siglo XIX, fue crítico de la religión y la cultura occidental. Dueño de un estilo único. 2/6 75/154
  • Fusileros defensores5 Ciudadano — Mercenario U Conspirar (Sólo una vez por juego, si esta carta está en tu descarte, puedes descartar otra carta boca abajo y pagar 2; si lo haces, quítale un uso a una carta de un descarte enemigo.).
    Avasallar (Si fue bloqueado, ganas una cantidad de puntos de prestigio igual al daño restante que no se usó para dañar a los súbditos que lo bloquearon.)
    Cuando entran en juego, hacen 2 puntos de daño a los otros súbditos.
    10/10 76/154
  • Germania4 Ciudadana — Militar U Siempre que juegues una carta con la habilidad histórico o conquista, Germania hace 4 puntos de daño a un súbdito enemigo, y hasta el final del turno tiene Evasivo (Puede bloquear barcos. No puede ser bloqueado, excepto por súbditos que sean barcos, que tengan evasivo o que tengan ineludible.) 6/8 77/154
  • Golpe fatal6 Mandato C Restringida (No puedes jugarla excepto que sea tu paso de mando.)
    Decisivo (Cuando juegues esta orden, ningún jugador puede jugar órdenes o activar habilidades hasta que esta orden se resuelva.)
    Hace 12 puntos de daño a un súbdito o líder.
    “Lo encontramos: entre una marea dorada, flotaba un rostro pálido; yacía calmo, con una rosa carmín derretida en el pecho”. 78/154
  • Guerrero retirado1 Ciudadano — Guerrero C Guardián (No puede atacar.)
    Siempre que conspires, gana +2/+0.
    0/6 79/154
  • Guy Fawkes, conspirador7 Ciudadano extraordinario — Espía R Infamia 6 (Cuando esta orden se resuelva, pierdes 6 puntos de prestigio.)
    Al comienzo de tu paso de mando, puedes elegir una carta que esté boca abajo y en tu descarte; si lo haces, puedes jugar la carta elegida sin pagar recursos.
    Al final de tu turno, puedes poner boca abajo una carta de tu descarte.
    Perteneció al grupo de católicos ingleses que intentó asesinar al Rey Jacobo I, en la famosa Conspiración de la Pólvora de 1605. 8/8 80/154
  • Historia de Bunker Hill1 Estrategia — Crónica R Cuando entra en juego, pon una tarjeta Ciudadano—Militar 2/2.
    Al principio de tu turno, si controlas 3 o más súbditos, Historia de Bunker Hill deja de ser una estrategia y pasa a ser un Testimonio (No puede ser objetivo de órdenes o habilidades que no afecten puntos de gobierno), que tiene “Próspera 1 (T: Agrega 1 recursos a tu depósito de reserva.). Utiliza esta habilidad sólo para jugar órdenes azules” y “2, T: Pon una tarjeta Ciudadano—Militar 2/2”.
    81/154
  • Historia de una conspiración2 Estrategia — Crónica R Entra en juego girada.
    Siempre que intrigues o gestiones, agrégale 1 contador de conspiración.
    Mientras tenga 4 o más contadores de conspiración deja de ser una estrategia y pasa a ser un Testimonio (No puede ser objetivo de órdenes o habilidades que no afecten puntos de gobierno).
    T: Gestiona 1 (Mira 1 cartas elegidas al azar de tu recambio. Puedes cambiar una de ellas por una carta que esté en tu mano.).
    T, retirar una carta de tu mano del juego, boca abajo: Busca en tu recambio una carta y ponla en tu mano. Activa esta habilidad sólo si es un testimonio, sólo una vez por turno y sólo durante tu turno.
    El arresto de Guy Fawkes, el 5 de noviembre de 1605. 82/154
  • Historia de una hazaña4 Estrategia — Crónica R Entra en juego con 1 contador de hazaña.
    Al principio de tu paso de mando, ponle 1 contador de hazaña.
    Mientras tenga 4 o más contadores de hazaña deja de ser una estrategia y pasa a ser un Testimonio (No puede ser objetivo de órdenes o habilidades que no afecten puntos de gobierno).
    T: Regresa a tu mano desde tu descarte una cantidad de cartas de súbdito azul o púrpura; o de mandato azul o púrpura, igual a los contadores de hazaña que tenga esta crónica.
    Las tropas de Aleksandr Suvórov cruzando los Alpes (1799). 83/154
  • Historiador ruso6 Ciudadano — Consejero C Siempre que recuperes un uso de una carta, gana +2/+2.
    Cuando entra en juego, gestiona 1 (Mira 1 cartas elegidas al azar de tu recambio. Puedes cambiar una de ellas por una carta que esté en tu mano.).
    Retrato de Sergei Stroganov (1882) 10/12 84/154
  • HMS Pomone3 Barco C Cuando ataque o cuando sea descartado de tu mano, hasta el final del turno otro súbdito tiene Evasivo (Puede bloquear barcos. No puede ser bloqueado, excepto por súbditos que sean barcos, que tengan evasivo o que tengan ineludible.) 4/4 85/154
  • HMS Victory, fuego del mar4 Líder R Cuando entra en juego un oponente gana 6 puntos de prestigio.
    Agregarle 2 puntos de liderazgo, T: Pon una tarjeta Barco 4/6.
    Quitarle 6 puntos de liderazgo, T: Hace 4 más X puntos de daño, repartido como quieras entre cualquier cantidad de objetivos, donde X es la cantidad de barcos y súbditos evasivos que controles.
    Quitarle 16 puntos de liderazgo, T: Obtienes un Legado que dice “Siempre que juegues un súbdito, ganas 6 puntos de prestigio”.
    Navío que alcanzó la gloria absoluta en la Batalla de Trafalgar. 8 86/154
  • Infiltrada con recursos3 Ciudadana — Espía U Evasivo (Puede bloquear barcos. No puede ser bloqueado, excepto por súbditos que sean barcos, que tengan evasivo o que tengan ineludible.).
    Cuando sea objetivo de una orden o habilidad, ponla boca abajo en rebeldía (Sale del juego. Si no es una tarjeta, su dueño puede volver a jugarla, sin gastar uso, cuando la carta lo permita).
    Mientras esté en el descarte, si está boca abajo puedes darla vuelta en cualquier momento; si lo haces un súbdito que controles tiene “Letal (Siempre que haga daño a un súbdito lo destruye.)”.
    6/6 87/154
  • Infortunio4 Mandato U Restringida (No puedes jugarla excepto que sea tu paso de mando.)
    Destruye un punto de gobierno. Gira todos los súbditos que controle un oponente.
    88/154
  • Intérprete cautivadora5 Ciudadano — Artista C Guardián (No puede atacar.)
    T: Ganas 6 puntos de prestigio, a menos que un jugador pague 3.
    6/8 89/154
  • Invasores mamelucos3 Ciudadano — Mercenario U Intrigar 3 (En cualquier momento en que puedas jugar un mandato, puedes pagar 3 y elegir uno: Descartar esta carta; o quitarle un uso si está en tu descarte y retirarla del juego.)
    Cuando intrigues con los Invasores mamelucos, hacen 4 puntos de daño a cada súbdito que no sea monarca ni militar, a menos que un oponente pague 3.
    Cuando entran en juego desde tu descarte, hacen 4 puntos de daño a un súbdito enemigo.
    Insurgentes españoles intentando defenderse de los invasores. 6/4 90/154
  • Iván, el Terrible3 Líder R Cuando entra en juego, elige un oponente.
    Mientras tengas prestigio negativo, el oponente elegido no puede ganar el juego.
    T: Un jugador pierde 6 puntos de prestigio. Iván gana 2 puntos de liderazgo.
    T: Hasta tu siguiente turno, prevén la ganancia de prestigio que fuera a dar una posesión.
    Quitarle 14 puntos de liderazgo, T: Un jugador pierde 190 puntos de prestigio.
    Hizo grandes reformas en el código legal, el ejército y transformó a Rusia en un Imperio. Fue también conocido por su paranoia y severidad. 6 91/154
  • Jefe a la carga4 Ciudadano — Poblador Aborigen C Avasallar (Si fue bloqueado, ganas una cantidad de puntos de prestigio igual al daño restante que no se usó para dañar a los súbditos que lo bloquearon.)
    7: Gana +6/+6. Activa esta habilidad sólo si no la activaste antes durante este juego.
    6/8 92/154
  • Jim y el loro astuto3 Ciudadano — Poblador Pirata C Cuando entra en juego, pon una tarjeta Ciudadano—Animal Pájaro 0/2 que tiene “No puede atacar” y “Cuando muera, puedes ver hasta dos cartas boca abajo, excepto cartas del recambio”. 2/4 93/154
  • John Locke2 Ciudadano — Consejero Filósofo R Inesperada (Puede jugarse en los mismos instantes en los que se juega un mandato.)
    Las órdenes verdes que sean mandatos y que no tienen infamia, tienen “Infamia 4 (Cuando esta orden se resuelva, pierdes 4 puntos de prestigio.)”
    Cuando John Locke entra en juego, obtienes un Legado que dice “En cuanto un jugador use una posesión por abundancia, no puede volver a usarla por abundancia hasta su próximo turno”.
    Se lo considera el Padre del Liberalismo Clásico. Su trabajo influyó en la epistemología y la filosofía política. 2/4 94/154
  • Joven monarca3 Ciudadano — Monarca C Próspera 1 (T: Agrega 1 recursos a tu depósito de reserva.). 2/4 95/154
  • Joven perturbada2 Ciudadana — Consejera C Guardián (No puede atacar.)
    Cuando entra en juego, un jugador pierde 4 puntos de prestigio.
    2, retirarla: Destruye un súbdito al que esté bloqueando Joven perturbada.
    0/6 96/154
  • Juan Manuel de Rosas12 Líder R Abundancia 3 (Puedes girar o retirar hasta 3 estrategias o patrimonios enderezados que controles; cada uno cuenta como el pago de 1 para jugar esta orden.)
    Cuando lo juegues pagando su coste, elige 3 cartas que sean de un oponente (del recambio, fuera de juego, mano o descarte); luego ponlas en tu mano. Hasta el final del juego, eres dueño de esas cartas.
    Quitarle 6 puntos de liderazgo, T: Pon dos tarjetas Ciudadano—Mazorquero 10/8 que tienen Evasivo.
    Quitarle 10 puntos de liderazgo, T: Destruye una posesión o punto de gobierno.
    18 97/154
  • Juez vitoreado5 Ciudadano — Consejero C Ineludible (Puede bloquear barcos y súbditos que tengan evasivo.)
    Siempre que descartes una o más cartas puedes pagar 1; si lo haces, gana +2/+2.
    8/10 98/154
  • Jugador rencoroso2 Ciudadano — Poblador U Entra en juego con un contador de ira.
    Cuando entra en juego, tira un dado; si sacas par, ponle un contador de ira al Jugador rencoroso y repite la tirada; si sacas impar, puedes hacer daño a un súbdito por una cantidad igual al doble de contadores de ira que tenga Jugador rencoroso.
    4/4 99/154
  • Ladrón de secretos4 Ciudadano — Espía C Conspirar (Sólo una vez por juego, si esta carta está en tu descarte, puedes descartar otra carta boca abajo y pagar 2; si lo haces, quítale un uso a una carta de un descarte enemigo.)
    Letal (Siempre que haga daño a un súbdito lo destruye.)
    Cuando haga daño a un oponente por primera vez, al final de ese turno puedes recuperar un uso de una carta que esté en tu descarte y que no sea mandato.
    4/6 100/154
  • Lebadea, ciudad de Zeus5 Patrimonio — Locación R Los consejeros que controlas tienen +2/+2.
    Siempre que juegues un consejero, recupera un uso de una carta que esté en tu descarte y que tenga coste 6 o menos. Luego gestiona 3 (Mira 3 cartas elegidas al azar de tu recambio. Puedes cambiar una de ellas por una carta que esté en tu mano.).
    Histórica ciudad griega, hogar del oráculo de Trofonio. 101/154
  • Libertadores de América2 Ciudadano — Militar C Intrigar 2 (En cualquier momento en que puedas jugar un mandato, puedes pagar 2 y elegir uno: Descartar esta carta; o quitarle un uso si está en tu descarte y retirarla del juego.)
    Cuando intrigues con los Libertadores de América, destruye una estrategia enemiga y gana 4 puntos de prestigio, a menos que un oponente pague 2.
    Con esta victoria, los independentistas pusieron fin al Virreinato del Perú. Entre los comandantes estaba Antonio José de Sucre. 4/4 102/154
  • Luzer, el loco4 Ciudadano — Poblador U Infamia 6 (Cuando esta orden se resuelva, pierdes 6 puntos de prestigio.)
    Cuando entra en juego, destruye un súbdito que no controles.
    6/6 103/154
  • Magnicidio2 Mandato C Infamia 6 (Cuando esta orden se resuelva, pierdes 6 puntos de prestigio.)
    Descarta una orden de líder.
    Jean Paul Marat yace muerto en su bañera. 104/154
  • Maniobra de combate1 Mandato C Conquista (No puedes jugar esta orden si no atacaste este turno con un súbdito azul o púrpura.)
    Hace 8 puntos de daño a un súbdito que sea barco o que tenga evasivo.
    105/154
  • Markos Botsaris3 Ciudadano — Militar R Destreza (No puede ser bloqueado, excepto por 2 o más súbditos.)
    Siempre que fuera a hacer daño a un jugador, en vez de ganar esa cantidad de prestigio puedes elegir perder esa cantidad de prestigio.
    Siempre que un súbdito muera, puedes hacer que un jugador pierda 2 puntos de prestigio.
    1, Matar un súbdito: Markos gana +2/+2.
    Uno de los más venerados héroes de la Guerra de independencia de Grecia. 4/6 106/154
  • Martín Miguel de Güemes1 Ciudadano — Militar R Histórico (Ponle un contador de histórico siempre que juegues un súbdito; si tiene 3 o más contadores de histórico, gana el supertipo “extraordinario”.)
    Mientras sea extraordinario, tiene +4/+4 y tiene “Los otros súbditos que controlas tienen +2/+2”.
    Militar y político argentino (1785-1821), cumplió una destacada labor en la Guerra de Independencia Argentina. Con astucia e ingenio logró detener seis invasiones españolas. 2/2 107/154
  • Mazorquero vengador2 Ciudadano — Mercenario R Inesperada (Puede jugarse en los mismos instantes en los que se juega un mandato.)
    Hábil (Hace su daño de combate antes que el resto de los súbditos que no tienen hábil ni experto.)
    Entra en juego con +2/+2 por cada súbdito que murió este turno.
    La Mazorca fue una organización policial que utilizó el terrorismo para oprimir e intimidar a los opositores de Rosas. 2/2 108/154
  • Mendiga demente3 Ciudadana — Pobladora U Cuando sea girada, pierdes 4 puntos de prestigio.
    T: Un oponente genera un recurso con un punto de gobierno, con un punto de riqueza o con una posesión.
    Con un leño entre sus manos, la mujer te mira con sobrenatural intensidad.
    —Se agradece la limosna. ¡Arderemos juntos en el infierno! ¿sí?
    4/6 109/154
  • Ministro español6 Ciudadano — Consejero U Destreza (No puede ser bloqueado, excepto por 2 o más súbditos.)
    Cuando lo descartes mediante conspirar puedes pagar 5 y mostrarlo; si lo haces, todos tus súbditos ganan +2/+2.
    Retrato de Manuel de Godoy y Álvarez. Supo estar al frente del Gobierno de España durante la crisis de la Revolución Francesa. 12/12 110/154
  • Monarca con influencia2 Ciudadana — Monarca Consejera C Cuando entra en juego, ganas 4 puntos de prestigio. Marie Leczinska fue una noble polaca y Reina Consorte de Francia. Destacó en ese rol durante 42 años, más que cualquier otra reina de Francia. 4/4 111/154
  • Morozova, mártir raskólniki3 Ciudadano — Consejero U Inesperada (Puede jugarse en los mismos instantes en los que se juega un mandato.)
    Mientras hayas conspirado este turno, cuando haga daño puedes gestionar 1 (Mira 1 cartas elegidas al azar de tu recambio. Puedes cambiar una de ellas por una carta que esté en tu mano).
    Mientras hayas intrigado este turno, hasta el final del turno Morozova tiene “Letal (Siempre que haga daño a un súbdito lo destruye.)”
    4/6 112/154
  • Mozart6 Ciudadano — Artista R Cuesta 2 menos si controlas dos o más súbditos.
    Entra en juego con 3 contadores de influencia.
    Quitarle 1 contador de influencia: Pon dos tarjetas Ciudadano—Artista 2/2 que tienen drenar y rapidez. Activa esta habilidad sólo una vez por turno y sólo durante tu turno.
    Nacido en 1756, fue uno de los músicos más influyentes y destacados de la historia. 8/8 113/154
  • Muerte enigmática2 Mandato U Infamia 6 (Cuando esta orden se resuelva, pierdes 6 puntos de prestigio.)
    Restringida (No puedes jugarla excepto que sea tu paso de mando.)
    Destruye un súbdito que no sea consejero.
    114/154
  • Músico Cosaco3 Ciudadano — Militar Artista C Mientras hayas conspirado este turno, hasta el final del turno tiene Destreza (No puede ser bloqueado, excepto por 2 o más súbditos.)
    Retirarlo: Ganas 2 puntos de prestigio.
    4/6 115/154
  • Napoleón, militar estratega3 Ciudadano — Monarca R Intrigar 3 (En cualquier momento en que puedas jugar un mandato, puedes pagar 3 y elegir uno: Descartar esta carta; o quitarle un uso si está en tu descarte y retirarla del juego.)
    Los militares que controlas no se giran al atacar.
    Cuando intrigues con Napoleón, un oponente retira una estrategia que controle y descarta una carta de su mano, a menos que ese oponente pague 3.
    Al principio de tu turno, si está en tu descarte, puedes poner a Napoleón en rebeldía.
    4/6 116/154
  • Navío de línea excepcional6 Barco R Intrigar 6 (En cualquier momento en que puedas jugar un mandato, puedes pagar 6 y elegir uno: Descartar esta carta; o quitarle un uso si está en tu descarte y retirarla del juego.)
    Drenar (Siempre que te haga ganar puntos de prestigio y/o haga daño, el oponente pierde esa misma cantidad de puntos de prestigio.)
    Si intrigaste con el Navío de línea, pon en rebeldía todas las posesiones, a menos que un oponente pague 4.
    10/8 117/154
  • Orden de la Plebe4 Mandato C Restringida (No puedes jugarla excepto que sea tu paso de mando.)
    Hasta el final del turno, un súbdito que controles gana letal; luego combate contra otro súbdito enemigo (cada uno le hace el otro un daño igual a su fuerza).
    118/154
  • Orden ejecutiva2 Patrimonio — Documento R Nombra una carta que no sea súbdito.
    Mientras Orden ejecutiva esté en juego, no puede jugarse la carta nombrada.
    La Proclamación 95 de Abraham Lincoln cambió el estatus legal de esclavo a libre, de más de 3.5 millones de esclavos afroamericanos. 119/154
  • Pack, discípulo de la intriga3 Ciudadano — Artista U Intrigar 2 (En cualquier momento en que puedas jugar un mandato, puedes pagar 2 y elegir uno: Descartar esta carta; o quitarle un uso si está en tu descarte y retirarla del juego.)
    Cuando intrigues con Pack, hasta el final del turno los súbditos que controlas tienen “Letal (Siempre que haga daño a un súbdito lo destruye.)”, a menos que un oponente pague 2.
    Cuando entra en juego desde tu descarte, gana el control de una estrategia enemiga hasta que Pack deje el campo de juego.
    4/2 120/154
  • Padecimiento del náufrago4 Mandato C Un súbdito gana -4/-4 y hasta el final del turno no puede atacar. 121/154
  • Pensador abstraído2 Ciudadano — Filósofo C Evasivo (Puede bloquear barcos. No puede ser bloqueado, excepto por súbditos que sean barcos, que tengan evasivo o que tengan ineludible.)
    Sólo puede bloquear barcos o súbditos evasivos.
    4/2 122/154
  • Pianista célebre7 Ciudadano — Artista C Cuesta 1 menos por cada obra de arte que controles.
    Cuando ataca puedes pagar 6; si lo haces, es imbloqueable hasta el final del turno.
    Aleksandr Skriabin en concierto. 10/12 123/154
  • Pirata, finta veloz4 Ciudadano — Poblador Pirata C Siempre que ataque, un súbdito enemigo no puede bloquear durante tu próximo turno. 6/6 124/154
  • Pirata taimado3 Ciudadano — Poblador Pirata C Cuando sea descartado de tu mano, ganas 4 puntos de prestigio. 6/4 125/154
  • Piratas arteros2 Ciudadano — Poblador Pirata C Rapidez (Puede atacar y T cuando entra bajo tu control.)
    Intrigar 2 (En cualquier momento en que puedas jugar un mandato, puedes pagar 2 y elegir uno: Descartar esta carta; o quitarle un uso si está en tu descarte y retirarla del juego.).
    Si intrigaste con los Piratas arteros, hacen 14 puntos de daño a un súbdito enemigo que sea barco o que tenga evasivo, a menos que un oponente pague 2.
    4/2 126/154
  • Plaza Roja de Moscú3 Patrimonio — Locación U Cuando entra en juego, regresa a tu mano un militar o barco que esté en tu descarte.
    Al final de tu turno, ganas 4 puntos de prestigio.
    La Plaza Roja de Moscú es una de las más famosas del mundo. Fue declarada Patrimonio de la Humanidad en 1990. 127/154
  • Prepararse para la gloria5 Estrategia R Cuando entra en juego, elige: Un jugador descarta una carta; o bien un jugador pierde un uso de una carta que esté en su descarte.
    Cuando actives por primera vez en el turno una habilidad de un líder, puedes copiarla si pagas de nuevo todos sus costes de activación (no es necesario que pagues de nuevo el coste de girarla). Si la habilidad copiada tiene objetivos, puedes elegir nuevos objetivos para la copia.
    128/154
  • Prepararse para la guerra6 Estrategia — Mejora R Sólo súbditos.
    El súbdito afectado tiene +4/+4, Evasivo, Drenar, y Resistencia (En cuanto fuera a ser destruida, en vez de eso no se destruye y todo el daño que tenga es removido. Luego pierde la habilidad de resistencia.)
    129/154
  • Príncipe prusiano4 Ciudadano — Monarca U Intrigar 4 (En cualquier momento en que puedas jugar un mandato, puedes pagar 4 y elegir uno: Descartar esta carta; o quitarle un uso si está en tu descarte y retirarla del juego.).
    Cuando intrigues con el Príncipe prusiano, destruye una estrategia o patrimonio enemigo a menos que su controlador pague 3. Recupera un uso de una carta de tu descarte.
    En 1870-71, Prusia derrotó a Francia en la guerra. El Rey prusiano Wilhem I fue proclamado Emperador. Su hijo y heredero, retratado aquí, es recibido por la población. 6/8 130/154
  • Rechazo2 Mandato C Infamia 4 (Cuando esta orden se resuelva, pierdes 4 puntos de prestigio.).
    Descarta una orden de estrategia.
    Dante, perteneciente a los Güelfos Blancos, es repudiado por unas veronesas durante su exilio. 131/154
  • Regimiento decidido3 Ciudadano — Militar R Intrigar 3 (En cualquier momento en que puedas jugar un mandato, puedes pagar 3 y elegir uno: Descartar esta carta; o quitarle un uso si está en tu descarte y retirarla del juego.)
    Cuando intrigues con el Regimiento, hasta el final del turno los súbditos que controlas tienen +2/+2 y Resistencia, a menos que un oponente pague 2.
    Cuando descartes una carta de tu mano, Regimiento decidido gana +2/+2.
    6/4 132/154
  • Regreso glorificado3 Mandato U Restringida (No puedes jugarla excepto que sea tu paso de mando.)
    Recupera un uso de cada subtipo de ciudadano que esté en tu descarte.
    133/154
  • Reina venerada5 Ciudadana — Consejera Monarca U Conquista (No puedes jugar esta orden si no atacaste este turno con un súbdito azul o púrpura.)
    Evasivo (Puede bloquear barcos. No puede ser bloqueado, excepto por súbditos que sean barcos, que tengan evasivo o que tengan ineludible.)
    Ginebra, la esposa del Rey Arturo. 8/12 134/154
  • Revolución acordada2 Estrategia U Los barcos y súbditos evasivos que controles tienen +2/+2. Los bátavos reunidos acuerdan una revuelta para liberarse de la opresión romana (Siglo II). 135/154
  • Sacerdotisa de Baco3 Ciudadana — Consejera R Intrigar 2 (En cualquier momento en que puedas jugar un mandato, puedes pagar 2 y elegir uno: Descartar esta carta; o quitarle un uso si está en tu descarte y retirarla del juego.).
    Cuando intrigues con Sacerdotisa, nombra una carta; luego destruye todas las tarjetas no súbdito que tengan ese nombre, a menos que un oponente pague 2.
    Cuando entra en juego, destruye una estrategia o un patrimonio.
    4/6 136/154
  • San Martín, General en Jefe3 Líder R Agregarle 2 puntos de liderazgo, T: Ganas 4 puntos de prestigio o haces 4 puntos de daño a cualquier objetivo.
    Quitarle 16 puntos de liderazgo, T: Pon en juego 4 tarjetas Ciudadano—Granadero 10/10 que tienen Evasivo.
    6 137/154
  • Santiago de Liniers2 Ciudadano — Militar U Mientras esté atacando tiene +4/+2. Militar francés que se destacó en las Invasiones Inglesas al Virreinato del Río de la Plata. 2/2 138/154
  • Sebastián de Morra6 Ciudadano — Artista Consejero R Puedes girar 1 consejero enderezado que controles al momento de jugar esta orden; si lo haces, cuenta como si pagaras 1.
    Evasivo (Puede bloquear barcos. No puede ser bloqueado, excepto por súbditos que sean barcos, que tengan evasivo o que tengan ineludible.).
    Cuando entra en juego, gira todos los súbditos enemigos.
    Cuando muera por un efecto controlado por un oponente, todos los súbditos que controlas ganan +2/+2.
    “¿Sólo un bufón, dices? No se deje engañar por las cortas piernas, Gobernador: de Morra es capaz de largas zancadas. 8/8 139/154
  • Seductor infatigable2 Ciudadano — Artista C Conspirar (Sólo una vez por juego, si esta carta está en tu descarte, puedes descartar otra carta boca abajo y pagar 2; si lo haces, quítale un uso a una carta de un descarte enemigo.)
    Inesperada (Puede jugarse en los mismos instantes en los que se juega un mandato.)
    Cuando entra en juego, gira un súbdito. Si es una ciudadana, en vez de eso ponla en rebeldía (Sale del juego. Si no es una tarjeta, su dueño puede volver a jugarla, sin gastar uso, cuando la carta lo permita).
    2/2 140/154
  • Sicarios despreciables5 Ciudadano — Poblador Bandido U Intrigar 5 (En cualquier momento en que puedas jugar un mandato, puedes pagar 5 y elegir uno: Descartar esta carta; o quitarle un uso si está en tu descarte y retirarla del juego.)
    Cuando intrigues con los Sicarios, destruye un súbdito, a menos que su controlador pague 3.
    Cuando entre en juego desde tu descarte, gestiona 3 (Mira 3 cartas elegidas al azar de tu recambio. Puedes cambiar una de ellas por una carta que esté en tu mano.)
    El presidente uruguayo Venancio Flores es asesinado por un grupo de desconocidos. 8/10 141/154
  • Sigmund, analista increíble4 Ciudadano — Consejero R Cuando entra en juego desde tu mano o tu descarte, puedes retirar del juego hasta dos cartas que estén en el descarte de un oponente y que no se llamen Sigmund, analista increíble; hasta el final del turno puedes jugar esas cartas. Al final del turno regresa al correspondiente descarte las cartas retiradas con Sigmund. “Con recursos, todo es posible”. 4/6 142/154
  • Sino afortunado1 Mandato U Hasta el final del turno, un súbdito que controles tiene Sublime (No puede ser objetivo de órdenes o habilidades enemigas.) 143/154
  • Soldados eficientes1 Ciudadano — Militar U Intrigar 1 (En cualquier momento en que puedas jugar un mandato, puedes pagar 1 y elegir uno: Descartar esta carta; o quitarle un uso si está en tu descarte y retirarla del juego.)
    Cuando intrigues con los Soldados eficientes, hasta el final del turno un súbdito tiene +2/+2 por cada súbdito que controlas, a menos que un oponente pague 2.
    Cuando entra en juego desde tu descarte, un súbdito tiene +4/+4 hasta el final del turno.
    2/2 144/154
  • Submarino eficiente4 Barco — Submarino R Conspirar (Sólo una vez por juego, si esta carta está en tu descarte, puedes descartar otra carta boca abajo y pagar 2; si lo haces, quítale un uso a una carta de un descarte enemigo.)
    Conquista (No puedes jugar esta orden si no atacaste este turno con un súbdito azul o púrpura.)
    No se endereza a menos que pagues 1.
    El hundimiento del Linda Blanche (1915), fuera de Liverpool. 10/12 145/154
  • Sultán de Marruecos2 Ciudadano — Monarca C Cuando entra en juego ganas 2 puntos de táctica.
    Cuando ataca puedes gastar un punto de táctica para que gane +X/+X, donde X es la cantidad de súbditos que haya en tu descarte.
    4/4 146/154
  • Tentación provechosa4 Estrategia U Cuando entra en juego, elige un oponente.
    Al principio del paso de ataque del oponente elegido, ese oponente gira un súbdito que controle.
    Al principio de tu etapa final, recibes un punto de riqueza.
    147/154
  • Thomas Jefferson1 Ciudadano — Consejero U Rapidez (Puede atacar y T cuando entra bajo tu control.)
    Cuando entra en juego obtienes un Legado Extraordinario que dice “Si no lo han hecho, los jugadores asignan un color a cada punto de gobierno que posean. En cuanto un jugador obtenga un punto de gobierno, le asigna un color; el recurso que genera ese punto de gobierno es del color asignado. Los jugadores no pueden jugar órdenes si no fueron pagadas con al menos un recurso que comparta un color con ellas”.
    Thomas Jefferson haciendo la Declaración de Independencia de los Estados Unidos (1776). 2/2 148/154
  • Torpedero eficaz5 Barco — Submarino R Rapidez (Puede atacar y T cuando entra bajo tu control.)
    Entra en juego con dos contadores de torpedo.
    Cuando ataca, puedes quitarle un contador de torpedo; si lo haces, Torpedero hace 8 puntos de daño a un súbdito enemigo.
    8/8 149/154
  • Tratado de reformas2 Patrimonio Libro — Mejora C Sólo súbditos.
    El súbdito afectado tiene “T: Ganas 4 puntos de prestigio”.
    Detalle del Óleo “San Gregorio Magno, Papa”. 150/154
  • Vendedor de revoluciones3 Ciudadano — Poblador Pirata C Intrigar 2 (En cualquier momento en que puedas jugar un mandato, puedes pagar 2 y elegir uno: Descartar esta carta; o quitarle un uso si está en tu descarte y retirarla del juego.)
    Cuando intrigues con el Vendedor, un súbdito que controles gana +8/+8 hasta el final del turno, a menos que un oponente pague 2.
    Cuando entre en juego desde tu descarte, un súbdito que controles gana +4/+4 hasta el final del turno.
    “En esta mesa, señores, están las llaves que abren todas las puertas” 6/4 151/154
  • Violinista del tejado3 Ciudadano — Artista C Mientras controles otro artista, Violinista del tejado tiene Destreza (No puede ser bloqueado, excepto por 2 o más súbditos.) 6/4 152/154
  • Visitante misterioso2 Ciudadano — Consejero U Cuando entra en juego desde tu mano o tu descarte, elige uno:
    · Puedes mirar 3 cartas al azar de la mano de un jugador y elegir una carta; la carta elegida es descartada. Ese jugador no puede jugar esa carta hasta que pasen 2 de sus turnos.
    · Quítale un uso a una carta que esté en un descarte. Puedes mirar hasta una carta que esté boca abajo, excepto cartas del recambio.
    2/4 153/154
  • Vlad Draculea, Empalador7 Ciudadano extraordinario — Príncipe R Letal (Siempre que haga daño a un súbdito lo destruye.)
    Mientras sea tu paso de mando, si Vlad está en tu mano o tu descarte, puedes mostrarlo; si lo haces puedes pagar 1 y poner un contador de empalamiento sobre un súbdito enemigo.
    Cuando entra en juego, pon hasta un contador de empalamiento sobre un súbdito enemigo; luego destruye todos los súbditos enemigos que tengan un contador de empalamiento.
    Luchó contra el expansionismo de los otomanos. Fue famoso por la crueldad mostrada antes sus enemigos. Es considerado un héroe nacional en Rumania. 12/12 154/154