• Actor comprometido2 Ciudadano — Espía C Cuando entra en juego obtienes 2 puntos de táctica.
    Gastar 1 punto de táctica: Hasta el final del turno, gana “Destreza (No puede ser bloqueado, excepto por 2 o más súbditos)”.
    4/4 1/264
  • Acuerdo fructífero4 Estrategia C ¡Bien hecho! Logras un acuerdo de paz entre naciones vecinas y eres recompensado por eso.
    Al final de cada uno de tus turnos ganas 1 punto de riqueza.
    2/264
  • Acusación falsa1 Mandato C Sigues el consejo de tus allegados y mandas a decapitar a un enemigo cercano.
    Elige uno:
    · Ganas 4 puntos de prestigio.
    · Hace 4 puntos de daño a un súbdito o líder.
    El Abad Cornelius, falsamente acusado, clama por su vida. En el extremo derecho, puede verse al hombre que pide su cabeza: Iván, el Terrible. 3/264
  • Agente insospechado3 Ciudadano — Espía R Inesperada (Puede jugarse en los mismos instantes en los que se juega un mandato).
    Imbloqueable.
    Cuando lo juegues puedes hacer 8 puntos de daño a un súbdito o líder. Este daño no puede ser prevenido.
    4/4 4/264
  • Alzarse contra el líder5 Mandato R Hasta el final del turno: Ganas el control de hasta 2 súbditos; esos súbditos se enderezan y tienen “Rapidez (Puede atacar y T cuando entra bajo tu control)”. Ese día cuando iba al Senado, Julio César encontró al vidente que le había advertido del peligro y, riéndose, le dijo: «Los idus de marzo ya han llegado»; a lo que el vidente contestó compasivamente: «Sí, pero aún no han acabado». 5/264
  • Amante peligrosa1 Ciudadana — Espía C Cuando muera, elige uno:
    · Hace 2 puntos de daño a un súbdito o líder.
    · Ganas 2 puntos de prestigio.
    2/2 6/264
  • Amante traicionera4 Ciudadana — Espía C La primera vez que ataque, pon una tarjeta de Ciudadano—Espía 2/2. Mientras Sansón está dormido en el regazo de Dalila, un sirviente le corta sus cabellos, fuente de toda su extraordinaria fuerza. 6/6 7/264
  • Ambición de poder2 Estrategia C ¡El camino hacia el poder está pavimentado con ambición!
    Cuando entra en juego ganas 2 puntos de prestigio.
    Si la Ambición de poder no entró en juego este turno, ganas 2 puntos de prestigio siempre que juegues un mandato.
    8/264
  • Ambición desmedida10 Mandato R Abundancia 2 (Puedes girar o retirar hasta 2 estrategias o patrimonios enderezados que controles; cada uno cuenta como el pago de 1 para jugar esta orden.)
    Restringida (No puedes jugarla excepto que sea tu paso de mando.)
    Pon una tarjeta Ciudadano—Sátrapa 8/6. Después de este turno, tienes 1 turno adicional.
    A la muerte de Alejandro Magno le sucedió una feroz lucha entre sus sucesores. No se escatimó en ninguna clase de infamia. 9/264
  • Anatomía1 Estrategia — Ciencia C Cada cuerpo que analices te otorgará más y más conocimiento.
    T: Si un súbdito que controlabas murió este turno, ganas 2 puntos de prestigio.
    10/264
  • Armada británica5 Barco R No se gira al atacar.
    Cuando entra en juego, pon dos tarjetas de Barco 2/2.
    Las tarjetas que controlas tienen +2/+2.
    En la decisiva Batalla de Quiberon Bay (1759), la Marina Real Británica logra vencer a los franceses, poniendo fin a la amenaza de invasión de Francia. 6/6 11/264
  • Arnaut de El Cairo4 Ciudadano — Militar Mercenario C ¡El Arnaut ha tenido suerte con las cartas en el mercado!
    Cuando entra en juego ganas 1 punto de riqueza.
    6/6 12/264
  • Arquero de Bukhara3 Ciudadano — Militar C No puede bloquear.
    Siempre que ataque, puede hacer 2 puntos de daño a un súbdito o líder; o bien puedes ganar 2 puntos de prestigio.
    4/6 13/264
  • Asistencia oscura4 Estrategia R Abundancia 1 (Puedes girar o retirar hasta 1 estrategias o patrimonios enderezados que controles; cada uno cuenta como el pago de 1 para jugar esta orden.)
    Cuando entra en juego puedes destruir un patrimonio o una estrategia.
    Siempre que juegues un mandato elige uno:
    · Hace 2 puntos de daño, a cada uno de hasta dos súbditos o líderes.
    · Ganas 2 puntos de prestigio.
    14/264
  • Ataque crítico2 Mandato C El destino guiaba esa lanza...
    Hasta el final del turno, un súbdito obtiene +6/+6 y “Avasallar (Si fue bloqueado, ganas una cantidad de puntos de prestigio igual al daño restante que no se usó para dañar a los súbditos que lo bloquearon)”.
    Muerte del Rey noruego Olaf, el Grande (1030). 15/264
  • Ataque encabritado4 Mandato C Hasta el final del turno, tus súbditos tienen +4/+2 y “Avasallar (Si fue bloqueado, ganas una cantidad de puntos de prestigio igual al daño restante que no se usó para dañar a los súbditos que lo bloquearon)”. 16/264
  • Ataque nocturno4 Mandato C ¡Triunfas en una importante contienda naval!
    Elige uno:
    · Ganas 8 puntos de prestigio.
    · Haces 8 puntos de daño a un súbdito o líder.
    17/264
  • Bajel del Bósforo3 Barco R Rapidez (Puede atacar y T cuando entra bajo tu control).
    1: Gana +2/+0 hasta el final del turno.
    6/4 18/264
  • Bajel ominoso5 Barco U Cuando entra en juego puedes destruir una estrategia o un patrimonio. 6/6 19/264
  • Balacera mortal4 Mandato U Cuesta 3 más si no lo juegas durante tu paso de mando.
    Tus enemigos tienen -4/-4 hasta el final del turno.
    20/264
  • Barbarroja4 Ciudadano — Poblador Pirata U Cuando entra en juego, pon dos tarjetas Barco 2/2 que tienen “No puede bloquear ciudadanos”. Nombrado Jeireddín por el mismísimo Suleimán, el Magnífico, Barbarroja fue un famoso almirante otomano nacido en la isla de Lesbos, en c. 1478. 4/6 21/264
  • Barco cretense2 Barco C No puede declararse para atacar o bloquear, a menos que elijas perder el control de otro súbdito hasta tu próxima etapa de gobierno. 4/6 22/264
  • Barco mercante4 Barco U Cuando lo juegues ganas 1 punto de riqueza.
    Tiene +2/+2 por cada punto de riqueza que poseas.
    Barcos traficantes de opio. 6/4 23/264
  • Bardo negro2 Ciudadano — Poblador Artista C Cuando lo juegues, un jugador descarta una carta; si ese jugador es un oponente, ese jugador gana 4 puntos de prestigio. 2/2 24/264
  • Bashi-Bazouk certero4 Ciudadano — Militar Mercenario R Letal (Siempre que haga daño a un súbdito lo destruye).
    Cuanto ataca o entra en juego, puedes hacer 4 puntos de daño a un súbdito; si lo haces, Bashi-Bazouk no puede ser enderezado durante el próximo turno de su controlador.
    Un Bashi-Bazouk (cabeza estropeada) era un mercenario del ejército otomano. 6/8 25/264
  • Benjamin Franklin3 Ciudadano — Consejero R Inesperada (Puede jugarse en los mismos instantes en los que se juega un mandato).
    Evasivo (Puede bloquear barcos. No puede ser bloqueado, excepto por súbditos que sean barcos, que tengan evasivo o que tengan ineludible).
    Cuando lo juegues, puedes girar hasta 3 súbditos; no se enderezan durante el siguiente paso de enderezar de sus controladores.
    4/4 26/264
  • Billy Bones4 Ciudadano — Poblador Pirata R Evasivo (Puede bloquear barcos. No puede ser bloqueado, excepto por súbditos que sean barcos, que tengan evasivo o que tengan ineludible).
    4: Regresa al juego un súbdito que esté en tu descarte.
    Personaje de la novela “La Isla del Tesoro” de R. L. Stevenson. 6/6 27/264
  • Birkebeiner rebelde6 Ciudadano — Militar U Cuesta 1 menos por cada carta de mandato que hayas usado durante este juego.
    Inesperada (Puede jugarse en los mismos instantes en los que se juega un mandato).
    Dos Birkebeiners huyendo con el pequeño príncipe Haakon, durante las Guerras Civiles Noruegas. 10/8 28/264
  • Bogatyr veterano3 Ciudadano — Militar C Avasallar (Si fue bloqueado, ganas una cantidad de puntos de prestigio igual al daño restante que no se usó para dañar a los súbditos que lo bloquearon).
    No puede declararse para atacar o bloquear, a menos que elijas perder el control de otro súbdito hasta tu próxima etapa de gobierno.
    8/6 29/264
  • Botánico experimentado4 Ciudadano — Poblador Científico C Cuando entra en juego obtienes 2 puntos de diplomacia.
    Gastar 1 punto de diplomacia (sólo una vez por turno): Si controlas otro poblador, descubrimiento, o estrategia, hace 4 puntos de daño a un súbdito; de lo contrario hace 2 puntos de daño.
    6/6 30/264
  • Brujo bienhechor2 Ciudadano — Poblador Curandero C Un hombre que jamás habías visto se apareció en la boda de uno de tus sobrinos.
    Un súbdito tiene “Letal (Siempre que haga daño a un súbdito lo destruye)”, hasta que el Brujo bienhechor salga del campo de juego.
    2/2 31/264
  • Buque de guerra3 Barco R Drenar (Siempre que te haga ganar puntos de prestigio y/o haga daño, el oponente pierde esa misma cantidad de puntos de prestigio).
    No puede declararse para atacar o bloquear, a menos que elijas perder el control de otro súbdito hasta tu próxima etapa de gobierno.
    6/8 32/264
  • Caballería sorpresiva7 Ciudadano — Ejército R Inesperada (Puede jugarse en los mismos instantes en los que se juega un mandato).
    Cuando entra en juego, elige uno:
    · Hace 10 puntos de daño, repartidos como quieras, entre cualquier cantidad de súbditos y/o líderes.
    · Ganas 6 puntos de prestigio.
    10/10 33/264
  • Caballero excepcional2 Ciudadano — Militar U Evasivo (Puede bloquear barcos. No puede ser bloqueado, excepto por súbditos que sean barcos, que tengan evasivo o que tengan ineludible).
    No puede declararse para atacar o bloquear, a menos que elijas perder el control de otro súbdito hasta tu próxima etapa de gobierno.
    6/6 34/264
  • Caballero polaco2 Ciudadano — Militar U Experto (Hace un daño de combate adicional; si es bloqueado, lo hace antes que el resto de los súbditos que no tienen experto o hábil). 2/4 35/264
  • Cámara de identidades3 Patrimonio U Cuando entra en juego pon dos tarjetas Ciudadano—Espía 2/2.
    Siempre que gires o retires Cámara de identidades, ganas 2 puntos de prestigio.
    36/264
  • Camino hacia el poder1 Mandato C Hace una cantidad de daño a un súbdito, igual al doble de súbditos que controles. Herodes, para deshacerse del infante Jesús, ordena asesinar a todos los niños recién nacidos en Belén y menores de 2 años. 37/264
  • Campo romano2 Mandato C Elige uno:
    · Hace 4 puntos de daño, repartidos como quieras, entre cualquier cantidad de súbditos.
    · Ganas 4 puntos de prestigio.
    38/264
  • Capilla Sixtina5 Patrimonio — Obra de arte R Cuesta 1 menos si eliges que un oponente gane 6 puntos de prestigio. No puede prevenirse esta ganancia de puntos.
    Elige: Barco, o un subtipo de ciudadano.
    Durante tu turno puedes jugar desde el descarte (aunque no tengas más usos) cartas del tipo o subtipo elegido.
    Detalle de “La creación de Adán”, la obra más famosa de la bóveda. 39/264
  • Capitán estratega4 Ciudadano — Militar U Cuando entra en juego obtienes 2 puntos de táctica.
    Gastar 1 punto de táctica: Hasta el final del turno, prevén toda la ganancia de puntos de prestigio que fuera a otorgar la orden o posesión que elijas.
    6/6 40/264
  • Capitulación provechosa5 Mandato R Abundancia 1 (Puedes girar o retirar hasta 1 estrategias o patrimonios enderezados que controles; cada uno cuenta como el pago de 1 para jugar esta orden.)
    Cuesta 3 más si no lo juegas en tu paso de mando.
    Ganas 4 puntos de prestigio. Pon una tarjeta Barco 2/2, una de Ciudadano—Militar 4/4, y al final del turno ganas 1 punto de riqueza.
    41/264
  • Cardenal astuto1 Ciudadano — Consejero U 1, T, matarlo: Hasta el final del turno, un súbdito obtiene “Resistencia (En cuanto fuera a ser destruida, en vez de eso no se destruye y remueve todo el daño que haya recibido. Luego pierde la habilidad de resistencia.)” 2/2 42/264
  • Cardenal benefactor4 Ciudadano — Consejero Mecenas R Cuando lo juegues puedes jugar, sin pagar su coste, una estrategia o patrimonio de coste 3 o menos. Retrato del Cardenal Bentivoglio, patrono de las artes. 4/8 43/264
  • Cardenal Richelieu2 Ciudadano — Consejero R Siempre que reciba daño, tu próximo turno obtienes 1 punto de gobierno adicional. Logró transformar a Francia en un fuerte Estado centralizado, contrarrestando el poder de la nobleza. 0/6 44/264
  • Carga majestuosa4 Mandato C Abundancia 1 (Puedes girar o retirar hasta 1 estrategias o patrimonios enderezados que controles; cada uno cuenta como el pago de 1 para jugar esta orden.)
    Hasta el final del turno, tus súbditos tienen “Drenar (Siempre que te haga ganar puntos de prestigio y/o haga daño, el oponente pierde esa misma cantidad de puntos de prestigio)”.
    45/264
  • Carisma natural2 Estrategia — Mejora R Sólo súbditos.
    El súbdito afectado tiene +2/+2 y “4: Endereza y gana el control de un súbdito hasta el final del turno; esa posesión tiene ‘Rapidez (Puede atacar y T cuando entra bajo tu control)’ hasta el final del turno”.
    46/264
  • Carlos V, el César4 Ciudadano — Militar R Cuando es bloqueado, ganas 4 puntos de prestigio.
    Rapidez (Puede atacar y T cuando entra bajo tu control).
    Tus otros súbditos tienen “Avasallar (Si fue bloqueado, ganas una cantidad de puntos de prestigio igual al daño restante que no se usó para dañar a los súbditos que lo bloquearon)”.
    6/8 47/264
  • Cazador de leones4 Ciudadano — Militar Mercenario C Cuando entra en juego obtienes 2 puntos de táctica.
    Cuando ataque puedes gastar 1 punto de táctica para que obtenga “Destreza (No puede ser bloqueado, excepto por 2 o más súbditos)” hasta el final del turno.
    6/6 48/264
  • Cazador elocuente1 Ciudadano — Espía U Rapidez (Puede atacar y T cuando entra bajo tu control).
    Destreza (No puede ser bloqueado, excepto por 2 o más súbditos).
    2/2 49/264
  • Charles Darwin2 Ciudadano — Poblador Científico R Las obras de arte y los descubrimientos te cuestan 1 menos.
    2, matar una estrategia o patrimonio: Un súbdito queda en rebeldía (Sale del juego. Si no es una tarjeta, su dueño puede volver a jugarla, sin gastar uso, cuando la carta lo permita).
    Naturalista inglés, reconocido por ser el científico más influyente entre los que plantearon la idea de la evolución biológica a través de la selección natural. 2/6 50/264
  • Chasseur bravo3 Ciudadano — Militar C Aumentar 2 (Por cada 2 adicionales que gastes al jugarla, entra en juego con un +2/+2 adicional).
    Cuando entra en juego, un súbdito obtiene +2/+2 hasta el final del turno.
    4/6 51/264
  • Clíper americano2 Barco C No puede bloquear ciudadanos. 4/2 52/264
  • Comandante Dragón4 Ciudadano — Militar U Los otros militares que controlas tienen +2/+2. Dragón francés liderando una carga de caballería. 6/8 53/264
  • Comandante veterano4 Ciudadano — Militar U Drenar (Siempre que te haga ganar puntos de prestigio y/o haga daño, el oponente pierde esa misma cantidad de puntos de prestigio).
    Siempre que pongas en juego un patrimonio o una estrategia, puedes hacer que un súbdito obtenga, hasta el final del turno, “Resistencia (En cuanto fuera a ser destruida, en vez de eso no se destruye y remueve todo el daño que haya recibido. Luego pierde la habilidad de resistencia.)”
    4/8 54/264
  • Comandar2 Estrategia — Mejora C Sólo súbditos.
    El súbdito afectado tiene +4/+4 y “Evasivo (Puede bloquear barcos. No puede ser bloqueado, excepto por súbditos que sean barcos, que tengan evasivo o que tengan ineludible)”.
    55/264
  • Combatiente ágil1 Ciudadano — Poblador Bandido C Cuando es bloqueado elige uno:
    · Hace 2 puntos de daño a un súbdito o líder.
    · Ganas 2 puntos de prestigio.
    2/2 56/264
  • Combatiente heroica4 Ciudadana — Pobladora Miliciana C Cuando ataca o bloquea, otro súbdito que controlas tiene +4/+4 hasta el final del turno. Durante el asedio del castillo de Eger, en Hungría (1552), las mujeres que defendieron los muros fueron una gran inspiración para los soldados. 6/6 57/264
  • Comerciante de El Cairo2 Ciudadano — Poblador Mercader C Próspera 1 (T: Agrega 1 recursos a tu depósito de reserva). Comerciantes caminando en un bazar. En algunos países el bazar logró ser una importante oposición contra las clases favorecidas. 0/6 58/264
  • Comerciante de pieles4 Ciudadano — Poblador Mercader C Tiene +4/+4 mientras tengas 6 o más puntos de gobierno y/o riqueza. 6/6 59/264
  • Comerciante influyente6 Ciudadano — Poblador Mercader C Cuando entra en juego, al final de tu próximo turno recuperas 1 uso de otro súbdito o estrategia que esté en tu descarte. 8/10 60/264
  • Conde guerrero3 Ciudadano — Militar U Cuando entra en juego hace 2 puntos de daño a cada uno de hasta dos súbditos. Ganas 2 puntos de prestigio. 6/4 61/264
  • Condesa influyente4 Ciudadana — Consejera C Letal (Siempre que haga daño a un súbdito lo destruye).
    Cuando entra en juego pon una tarjeta Estrategia—Orden de Arresto que tiene “T, matarla: Un súbdito no bloqueado es bloqueado”.
    6/2 62/264
  • Confidente respetada5 Ciudadana — Consejera Mecenas C Abundancia 4 (Puedes girar o retirar hasta 4 estrategias o patrimonios enderezados que controles; cada uno cuenta como el pago de 1 para jugar esta orden.)
    Cuando entra en juego ganas 2 puntos de diplomacia.
    Gastar 1 punto de diplomacia (sólo una vez por turno): Gira o endereza una posesión que no sea líder.
    6/8 63/264
  • Conscripción obligatoria3 Mandato U ¡Bravo! Tus abogados tienen lista una nueva ley.
    Cuesta 3 más si no la juegas en tu paso de mando.
    Recuperas 1 uso de hasta dos súbditos que estén en tu descarte. Ganas 1 punto de riqueza.
    64/264
  • Consejero carismático2 Ciudadano — Consejero C Drenar (Siempre que te haga ganar puntos de prestigio y/o haga daño, el oponente pierde esa misma cantidad de puntos de prestigio).
    Cuando bloquea obtiene -2/-0 hasta el final del turno.
    4/2 65/264
  • Conspiración apresurada2 Mandato C ¡Bien hecho! La amante de tu infiltrado lo ayuda a matar a un poderoso enemigo.
    Cuesta 2 más si no lo juegas en tu paso de mando.
    Hace 8 puntos de daño a un súbdito.
    Clitemnestra y Egisto, a punto de asesinar a Agamenón. 66/264
  • Conspirador de la corte3 Ciudadano — Consejero Espía U Cuando entra en juego, elige: Barco o un subtipo de ciudadano.
    Siempre que pongas en juego una posesión no tarjeta del tipo/subtipo elegido, pon una tarjeta Ciudadano—Espía 2/2.
    4/6 67/264
  • Contrataque imparable3 Mandato R ¡Bravo! Has descubierto una gran debilidad en la flota enemiga.
    Ganas una cantidad de prestigio igual a 8 más la cantidad de súbditos con los que atacaste este turno.
    Utilizando una combinación de lucha a corto alcance y abordaje, los ingleses logran derrotar a los españoles en 1588. 68/264
  • Corbeta danesa3 Barco C Aumentar 2 (Por cada 2 adicionales que gastes al jugarla, entra en juego con un +2/+2 adicional) 4/2 69/264
  • Correspondencia ajena2 Estrategia U Elige un oponente.
    Siempre que el oponente elegido descarte una o más cartas de su mano, y/o juegue cartas que estén en su descarte, ese oponente pierde 2 puntos de prestigio.
    70/264
  • Cortesano perspicaz3 Ciudadano — Consejero C Cuando muera puedes recuperar 1 uso de una estrategia o patrimonio que esté en tu descarte. 2/4 71/264
  • Crimen y castigo3 Estrategia U Abundancia 1 (Puedes girar o retirar hasta 1 estrategias o patrimonios enderezados que controles; cada uno cuenta como el pago de 1 para jugar esta orden.)
    Siempre que un enemigo muera, ganas 2 puntos de prestigio y un oponente pierde 2 puntos de prestigio.
    Charlotte Corday es apresada luego de matar a Jean-Paul Marat. 72/264
  • Cueva de las ninfas6 Patrimonio R Abundancia 1 (Puedes girar o retirar hasta 1 estrategias o patrimonios enderezados que controles; cada uno cuenta como el pago de 1 para jugar esta orden.)
    Siempre que juegues una orden gastando recursos, puedes jugar otra orden del mismo coste o menos, sin gastar recursos.
    73/264
  • Cueva de los bandidos1 Patrimonio — Escondite U ¡Excelente! Has encontrado una cueva enemiga con multitud de planes secretos.
    Las cartas del descarte no pueden ser objetivo de órdenes ni habilidades.
    Las cartas del descarte no pueden volver al juego sin que se paguen sus respectivos costes.
    74/264
  • Culpable de herejía5 Mandato C Parecía ridículo, ¡pero has podido meter al Diablo en tus argumentos de acusación!
    Cuesta 1 menos si lo juegas durante tu paso de mando.
    Destruye un súbdito.
    75/264
  • David3 Patrimonio — Obra de arte U Mientras esté en juego, un súbdito tiene “Evasivo (Puede bloquear barcos. No puede ser bloqueado, excepto por súbditos que sean barcos, que tengan evasivo o que tengan ineludible)”.
    Al principio de tu turno, un oponente pierde 2 puntos de prestigio.
    La escultura representa al Rey David. Miguel Ángel trabajó con cincel directamente sobre el mármol. Mide más de 5 metros y pesa cerca de 5600 kilos. 76/264
  • Derviches mentados4 Ciudadano — Poblador C Cuando entra en juego, hasta el final del turno un súbdito tiene “Rapidez (Puede atacar y T cuando entra bajo tu control)”.
    Al comienzo de tu próximo ataque, puedes hacer que un súbdito obtenga Rapidez hasta el final del turno.
    Los derviches pertenecen a una cofradía religiosa musulmana de carácter místico. 6/6 77/264
  • Descarga de batería1 Mandato C Elige uno:
    · Hace 2 puntos de daño a cada barco enemigo.
    · Hace 2 puntos de daño a cada uno de hasta dos ciudadanos.
    78/264
  • Desoír1 Mandato C Un súbdito girado entra en rebeldía (Sale del juego. Si no es una tarjeta, su dueño puede volver a jugarla, sin gastar uso, cuando la carta lo permita). 79/264
  • Dirigir el asedio2 Mandato C Destruye un patrimonio o estrategia. En la batalla de Somosierra, los franceses consiguen una victoria impensada frente a las tropas españolas. Sucedió en 1808 durante la Guerra de Independencia Española. 80/264
  • Doble agente3 Ciudadano — Espía C Cuando muera, pon en juego una tarjeta de Ciudadano—Espía 2/4 que tiene “Evasivo (Puede bloquear barcos. No puede ser bloqueado, excepto por súbditos que sean barcos, que tengan evasivo o que tengan ineludible)”. 4/4 81/264
  • Doblegar lo poderoso2 Mandato U Cuesta 2 más si no lo juegas en tu paso de mando.
    Retira una posesión de coste 3 o menos; si esa posesión es de un oponente, ese oponente gana 2 puntos de prestigio.
    Thor peleando contra la Serpiente de Midgard. 82/264
  • Doncella abnegada6 Ciudadana — Consejera R Cuando entra en juego pon dos tarjetas de Estrategia—Tratado 2/2 que tienen “Cuenta como súbdito. Ineludible (Puede bloquear barcos y súbditos que tengan evasivo)”.
    Siempre que una estrategia o patrimonio que controles sea destruido, ganas 8 puntos de prestigio.
    8/6 83/264
  • Doncella de Orléans6 Ciudadana — Militar R Cuando entra en juego, recuperas 1 uso de dos cartas que estén en tu descarte y que tengan tipos diferentes, a menos que un oponente de tu elección elija que tú ganes 14 puntos de prestigio. Orléans, ahora liberada, se postra ante Juana de Arco. 12/12 84/264
  • Doncella del Harem6 Ciudadana — Pobladora Espía R Destreza (No puede ser bloqueado, excepto por 2 o más súbditos).
    Cuando entra en juego, retira un súbdito; si es de un oponente, ese oponente pierde 6 puntos de prestigio.
    “Es increíble todo lo que puedes hacer con una mirada...” 8/10 85/264
  • Dragón vigía4 Ciudadano — Militar U Drenar (Siempre que te haga ganar puntos de prestigio y/o haga daño, el oponente pierde esa misma cantidad de puntos de prestigio).
    Letal (Siempre que haga daño a un súbdito lo destruye).
    6/6 86/264
  • Duque bastardo3 Ciudadano — Consejero C Cuando entra en juego ganas 2 puntos de diplomacia.
    T, gastar 1 punto de diplomacia: Previene hasta 4 puntos de daño a un súbdito.
    4/6 87/264
  • Duque riguroso3 Ciudadano — Consejero C Abundancia 1 (Puedes girar o retirar hasta 1 estrategias o patrimonios enderezados que controles; cada uno cuenta como el pago de 1 para jugar esta orden.)
    Siempre que obtengas un punto de gobierno, un oponente pierde 2 puntos de prestigio.
    2/6 88/264
  • Duquesa favorecida2 Ciudadana — Consejera U Inesperada (Puede jugarse en los mismos instantes en los que se juega un mandato).
    No puede atacar.
    Cuando entra en juego descarta una orden o habilidad que haga objetivo a un jugador.
    2/2 89/264
  • Edad de Oro3 Estrategia R Abundancia 1 (Puedes girar o retirar hasta 1 estrategias o patrimonios enderezados que controles; cada uno cuenta como el pago de 1 para jugar esta orden.)
    Tus súbditos tienen “Próspera 1 (T: Agrega 1 recursos a tu depósito de reserva)”.
    Danae y la lluvia de oro. 90/264
  • Editor de la imprenta3 Ciudadano — Poblador Periodista C Cuando entra en juego, hasta el final del turno un súbdito tiene “Drenar (Siempre que te haga ganar puntos de prestigio y/o haga daño, el oponente pierde esa misma cantidad de puntos de prestigio)”. Retrato de Louis-Francois Bertin, inventor del folletín; tenía el estilo que más tarde se denominó “sensacionalismo”. 4/4 91/264
  • Educación del joven2 Estrategia — Mejora C Sólo súbditos.
    Cuando entra en juego, hasta el final del turno un súbdito tiene “Destreza (No puede ser bloqueado, excepto por 2 o más súbditos)”.
    El súbdito afectado tiene +4/+2 y “Rapidez (Puede atacar y T cuando entra bajo tu control)”.
    92/264
  • Ejército abrumador9 Ciudadano — Ejército R Cuando lo juegues, un oponente retira un líder que controle, un súbdito que controle y descarta 1 carta.
    Cuando ataca, el jugador defensor descarta dos cartas; si no tiene cartas en la mano, entonces pierde 1 uso de 2 cartas que estén en su descarte.
    Resistencia (En cuanto fuera a ser destruida, en vez de eso no se destruye y remueve todo el daño que haya recibido. Luego pierde la habilidad de resistencia.)
    Avasallar (Si fue bloqueado, ganas una cantidad de puntos de prestigio igual al daño restante que no se usó para dañar a los súbditos que lo bloquearon).
    16/16 93/264
  • El Doce Apóstoles8 Barco R Abundancia 5 (Puedes girar o retirar hasta 5 estrategias o patrimonios enderezados que controles; cada uno cuenta como el pago de 1 para jugar esta orden.)
    Mientras esté en juego, los súbditos de tu oponente tienen -2/-0.
    2, retirar un patrimonio o estrategia que controles: Los enemigos que te atacan tienen -4/-0 hasta el final del turno.
    12/10 94/264
  • El Holandés Volador5 Barco R Cuando entre en juego elige uno: Hace 8 puntos de daño, repartidos como quieras, entre cualquier cantidad de súbditos y/o líderes; o bien, reparte 8 puntos de prestigio entre cualquier cantidad de jugadores.
    Al comienzo de tu ataque, hasta el final del turno un súbdito gana “Evasivo (Puede bloquear barcos. No puede ser bloqueado, excepto por súbditos que sean barcos, que tengan evasivo o que tengan ineludible)”.
    8/8 95/264
  • Embajador astuto2 Ciudadano — Espía C Imbloqueable.
    Cuando ataca, obtiene +2/+0 hasta el final del turno.
    Los cosacos ucranianos de Zaporozhia dictan una carta al Sultán Mehmed IV, llena de insultos y obscenidades. 2/2 96/264
  • Embajador estratega2 Ciudadano — Consejero U Cuando entra en juego un oponente pierde 8 puntos de prestigio.
    Siempre que un jugador pierda puntos de prestigio puedes gastar 1 para poner una tarjeta Patrimonio—Fortificación 0/2 que tiene “Cuenta como ciudadano. No puede atacar”.
    2/4 97/264
  • Embajadora encubierta3 Ciudadana — Consejera U Cuando entra en juego retira un súbdito o patrimonio hasta que la Embajadora encubierta deje el campo de juego. 2/8 98/264
  • Embestida gloriosa5 Mandato C Cuesta 4 más si no lo juegas en tu paso de mando.
    Abundancia 1 (Puedes girar o retirar hasta 1 estrategias o patrimonios enderezados que controles; cada uno cuenta como el pago de 1 para jugar esta orden.)
    Un súbdito que controles hace una cantidad de daño igual a su fuerza a otro súbdito o líder y tú ganas esa misma cantidad de puntos de prestigio.
    99/264
  • Emperatriz Rusa4 Ciudadana — Consejera Mecenas U Cuando entra en juego ganas 1 punto de diplomacia y recuperas 1 uso de una carta de estrategia o patrimonio que esté en tu descarte.
    Gastar 1 punto de diplomacia: Hasta el final del turno, una estrategia o patrimonio obtiene “Resistencia (En cuanto fuera a ser destruida, en vez de eso no se destruye y remueve todo el daño que haya recibido. Luego pierde la habilidad de resistencia.)”
    Retrato de Alejandra Fiódorovna Románova, la última zarina de Rusia. 6/6 100/264
  • Encargo del mecenas2 Mandato C Cuesta 2 más si no lo juegas en tu paso de mando.
    Pon dos tarjetas giradas, Patrimonio—Obra de arte que tienen “Siempre que lo gires o lo retires, ganas 2 puntos de prestigio”.
    101/264
  • Engranajes3 Estrategia — Descubrimiento U Las órdenes que juegues que no sean patrimonios ni estrategias dorados, y que no tengan Abundancia, tienen “Abundancia X”, donde X es el coste de la orden menos 1.
    (Puedes girar o retirar hasta X estrategias o patrimonios que controles, cada uno cuenta como el pago de 1 para jugar esta orden).
    102/264
  • Enviado del Shah3 Ciudadano — Espía R Elige un oponente.
    Si tus oponentes fueran a recibir puntos de gobierno al comienzo de sus turnos, en vez de eso los reciben al final de sus turnos.
    Siempre que tus oponentes fueran a recibir puntos de gobierno adicionales (no los que reciben de manera normal cada turno), en vez de eso sólo reciben 1.
    Los patrimonios y estrategias del oponente elegido entran en juego girados.
    4/6 103/264
  • Enviado papal3 Ciudadano — Consejero C Hasta que el Enviado papal salga del campo de juego, un súbdito tiene uno a tu elección:
    · Ineludible (Puede bloquear barcos y súbditos que tengan evasivo).
    · Evasivo (Puede bloquear barcos. No puede ser bloqueado, excepto por súbditos que sean barcos, que tengan evasivo o que tengan ineludible).
    2/8 104/264
  • Erudito de la ley4 Ciudadano — Consejero U Abundancia 2 (Puedes girar o retirar hasta 2 estrategias o patrimonios enderezados que controles; cada uno cuenta como el pago de 1 para jugar esta orden.)
    Siempre que juegues un mandato, obtienes 1 punto de diplomacia.
    T, gastar 2 puntos de diplomacia: Ganas 4 puntos de prestigio.
    6/8 105/264
  • Esclavizar4 Estrategia — Aflicción U Cualquier posesión.
    Resistencia (En cuanto fuera a ser destruida, en vez de eso no se destruye y remueve todo el daño que haya recibido. Luego pierde la habilidad de resistencia.)
    Gira la posesión afectada; no puede enderezarse.
    106/264
  • Esclavo hercúleo4 Ciudadano — Poblador Esclavo U Avasallar (Si fue bloqueado, ganas una cantidad de puntos de prestigio igual al daño restante que no se usó para dañar a los súbditos que lo bloquearon).
    No puede declararse para atacar o bloquear, a menos que elijas perder el control de otros dos súbditos hasta tu próxima etapa de gobierno.
    Sansón empujando una noria. 10/10 107/264
  • Escuadra de arqueros2 Ciudadano — Poblador Bandido R Aumentar 2 (Por cada 2 adicionales que gastes al jugarla, entra en juego con un +2/+2 adicional)
    No puede atacar ni bloquear.
    T: Ganas X cantidad de puntos de prestigio, donde X es su fuerza; o bien haces X puntos de daño a un súbdito o líder.
    5: Gana +2/+2.
    4/4 108/264
  • Esperanza renovada3 Mandato C Endereza un súbdito; hasta el final del turno esa posesión obtiene +4/+4 y uno a tu elección:
    · Ineludible (Puede bloquear barcos y súbditos que tengan evasivo).
    · Avasallar (Si fue bloqueado, ganas una cantidad de puntos de prestigio igual al daño restante que no se usó para dañar a los súbditos que lo bloquearon).
    109/264
  • Espía inescrupuloso2 Ciudadano — Espía R Destreza (No puede ser bloqueado, excepto por 2 o más súbditos).
    Cuando entra en juego un oponente te muestra 3 cartas; elige una; ese oponente se descarta de esa carta.
    6/2 110/264
  • Espionaje maestro3 Estrategia extraordinaria R Cuando entra en juego pon una tarjeta de Ciudadano—Espía 2/2.
    Al comienzo de tu etapa de gobierno, pon una tarjeta de Ciudadano—Espía 2/2.
    Matar tres espías: Retira una posesión.
    El Senescal de Guillermo de Orange junto a su hija. La pintura retrata el momento en que el Senescal, falsamente acusado de traición, mira al guardia que viene a arrestarlo. 111/264
  • Estocada temeraria1 Mandato U Hasta el final del turno, un súbdito obtiene +6/+0 y “Resistencia (En cuanto fuera a ser destruida, en vez de eso no se destruye y remueve todo el daño que haya recibido. Luego pierde la habilidad de resistencia.)” 112/264
  • Estragos del diluvio2 Mandato C Un jugador descarta una carta de su mano y tú ganas 2 puntos de prestigio; si no tiene cartas en la mano, en vez de eso, ese jugador elige y pierde un uso de una carta que esté en su descarte y tú ganas 2 puntos de prestigio. 113/264
  • Estrategia del rey4 Estrategia R Cuando lo juegues puedes retirar una estrategia.
    No puedes ser objetivo de órdenes ni habilidades controladas por tus oponentes. Tus oponentes no pueden ser objetivo de órdenes o habilidades que los hagan ganar puntos de prestigio.
    114/264
  • Eunuco del palacio1 Ciudadano — Consejero C 4, T, Matarlo: Recuperas 1 uso de un súbdito o patrimonio que esté en tu descarte. 2/2 115/264
  • Exigir tributo2 Mandato C Cuesta 2 más si no lo juegas en tu paso de mando.
    Un jugador elige y retira un súbdito que controle.
    En mayo de 1431, Juana de Arco, acusada de herejía, fue quemada en la hoguera. 116/264
  • Éxodo forzado4 Mandato R Cuesta 3 más si no lo juegas en tu paso de mando.
    Elige uno:
    · Todos los súbditos quedan en rebeldía (Sale del juego. Si no es una tarjeta, su dueño puede volver a jugarla, sin gastar uso, cuando la carta lo permita).
    · Todas las posesiones que no sean súbditos quedan en rebeldía.
    117/264
  • Faro2 Patrimonio U ¡Gran idea! Al ojo de un cíclope tan leal como este no se le escapa nada.
    Ineludible (Puede bloquear barcos y súbditos que tengan evasivo).
    Cuenta como súbdito.
    Tus barcos no se giran al atacar.
    0/8 118/264
  • Filántropa abnegada5 Ciudadana — Consejera Mecenas U Abundancia 3 (Puedes girar o retirar hasta 3 estrategias o patrimonios enderezados que controles; cada uno cuenta como el pago de 1 para jugar esta orden.)
    Cuando entra en juego ganas 2 puntos de riqueza.
    6/8 119/264
  • Filicidio4 Mandato R Abundancia 1 (Puedes girar o retirar hasta 1 estrategias o patrimonios enderezados que controles; cada uno cuenta como el pago de 1 para jugar esta orden.)
    Un oponente elige y pone en el descarte un súbdito que controle y un líder que controle.
    El titán Saturno, ya advertido de que uno de sus hijos le destronaría, decidió devorarlos a todos, siendo salvado solamente uno de ellos: Zeus. 120/264
  • Filósofo político2 Ciudadano — Consejero Filósofo R ¡Tan peligroso como un caballero con mandoble!
    Cuando lo juegues, hasta un súbdito no puede atacar en el siguiente paso de ataque de su controlador.
    Siempre que juegues un mandato, pon una tarjeta de Patrimonio—Libro.
    Matar un libro o una obra de arte: Un súbdito no puede atacar en el siguiente paso de ataque de su controlador.
    2/4 121/264
  • Flota holandesa7 Barco — Flota R Cuesta 1 menos si controlas la posesión con la mayor fuerza.
    Resistencia (En cuanto fuera a ser destruida, en vez de eso no se destruye y remueve todo el daño que haya recibido. Luego pierde la habilidad de resistencia.)
    Cuando entra en juego pon una tarjeta de Barco—Flota 6/6.
    8/8 122/264
  • Fragata inglesa5 Barco C Cuando entra en juego, hasta el final del turno tus súbditos no se giran al atacar. El poderoso “L’ Orient” es destruido en la Batalla del Nilo, tremendo combate naval librado entre Inglaterra y Francia en 1798. 6/8 123/264
  • Fragata turca1 Barco R ¡Te felicito! El astillero relumbra con este buque tan imponente.
    Cuando ataque, si controlas un patrimonio o una estrategia, tiene +4/+2 hasta el final del turno.
    No puede bloquear ciudadanos.
    2/2 124/264
  • Fragata venturosa5 Barco U El capitán te lleva a la bodega; y cuando abre las puertas tus ojos relumbran...
    Cuando entra en juego recuperas 1 uso de una carta de mandato que esté en tu descarte.
    ¡Hay que fondear esta fragata y brindar, Gobernador!
    —Almirante Jenkins.
    4/4 125/264
  • Fragua4 Patrimonio — Descubrimiento R ¡Te felicito! Un enorme descubrimiento que acelerará la producción en tus dominios.
    T: Añade 2 recursos a tu depósito de reserva.
    126/264
  • Fruto de la ciencia4 Mandato U Cuesta 4 más si no lo juegas en tu paso de mando.
    Regresa al juego una carta de ciudadano o barco que esté en tu descarte.
    127/264
  • Fruto de la ira2 Mandato C El rumor esparcido de una de tus infamias te ha dado renombre... y espantosos pesares.
    Elige uno:
    · Ganas 6 puntos de prestigio.
    · Haces 6 puntos de daño a un súbdito o líder.
    Iván el Terrible sostiene en brazos a su hijo, al que acaba de matar. 128/264
  • Fruto del espionaje4 Mandato C Un oponente descarta una carta. Pon una tarjeta de Ciudadano—Espía 2/2 que tiene “Ineludible (Puede bloquear barcos y súbditos que tengan evasivo)”.
    Hasta el final del turno, hasta 1 espía que controlas tiene “Cuando bloquea, el súbdito bloqueado no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador”.
    Traicionado por Dalila, Sansón es arrestado. 129/264
  • Fruto del trabajo4 Mandato U Cuesta 2 más si no lo juegas en tu paso de mando.
    Al comienzo de tu próxima etapa de gobierno, obtienes 2 puntos de gobierno adicionales.
    130/264
  • Fuerza renovada3 Estrategia — Mejora C Solo súbditos.
    El súbdito afectado tiene +8/+4.
    Sísifo cumpliendo su castigo eterno: subir una roca por una ladera empinada. 131/264
  • Fusilero2 Ciudadano — Militar C T: Hace 2 puntos de daño a un súbdito. 2/4 132/264
  • Galileo Galilei6 Líder R Inesperada (Puede jugarse en los mismos instantes en los que se juega un mandato).
    T: Pon una tarjeta girada Patrimonio Extraordinario—Descubrimiento que tiene “T, retirarla: Ganas 10 puntos de prestigio, a menos que un oponente elija y retire un súbdito que controle”. Galileo gana 1 punto de liderazgo.
    Quitarle 8 puntos de liderazgo (una vez por turno): Hasta el final del turno puedes volver a jugar un mandato que esté en tu descarte; jugar ese mandato te cuesta 2 menos.
    12 133/264
  • General ruso3 Ciudadano — Militar C Evasivo (Puede bloquear barcos. No puede ser bloqueado, excepto por súbditos que sean barcos, que tengan evasivo o que tengan ineludible).
    Este súbdito tiene +0/+2 mientras controles una estrategia.
    4/2 134/264
  • Genialidad de Franklin3 Mandato C Elige uno o ambos:
    · Recuperas 1 uso de un súbdito que esté en tu descarte.
    · Recuperas 1 uso de un patrimonio que esté en tu descarte.
    135/264
  • George Washington6 Líder R Tus súbditos no se giran al atacar.
    T: Hasta tu siguiente turno, hasta 2 súbditos tienen “T: Esta posesión puede combatir (cada uno le hace al otro una cantidad de daño igual a su fuerza) con otro súbdito.”
    T: Hasta tu próximo turno, un súbdito obtiene +8/+8 y tiene “Ineludible (Puede bloquear barcos y súbditos que tengan evasivo)”.
    T, matarlo: Tus súbditos tienen +8/+8 y “Avasallar (Si fue bloqueado, ganas una cantidad de puntos de prestigio igual al daño restante que no se usó para dañar a los súbditos que lo bloquearon)”, hasta el final del turno.
    12 136/264
  • Gracia del osado4 Mandato R Endereza un súbdito; hasta el final del turno ese súbdito obtiene +10/+10 y “Avasallar (Si fue bloqueado, ganas una cantidad de puntos de prestigio igual al daño restante que no se usó para dañar a los súbditos que lo bloquearon)”. 137/264
  • Guardia del embajador2 Ciudadano — Militar Mercenario U Drenar (Siempre que te haga ganar puntos de prestigio y/o haga daño, el oponente pierde esa misma cantidad de puntos de prestigio).
    Siempre que juegues un mandato, un oponente pierde 2 puntos de prestigio.
    2/8 138/264
  • Guardia mercante5 Ciudadano — Militar Mercenario C Este guardia conoce tanto de metales como de alfanjes.
    Siempre que te haga ganar prestigio, ganas 1 punto de riqueza.
    8/8 139/264
  • Guardián del trono3 Ciudadano — Militar U Siempre que gastes 1 punto de riqueza, gana +2/+2. 4/6 140/264
  • Guardiana de la cultura3 Ciudadana — Consejera Mecenas U Inesperada (Puede jugarse en los mismos instantes en los que se juega un mandato).
    Cuando entra en juego, hasta el final del turno una posesión que no sea militar obtiene “Resistencia (En cuanto fuera a ser destruida, en vez de eso no se destruye y remueve todo el daño que haya recibido. Luego pierde la habilidad de resistencia.)”
    4/4 141/264
  • Guerra3 Estrategia R Tus súbditos tienen +2/+2.
    Al comienzo de tu paso de ataque, hasta el final del turno un súbdito tiene “Avasallar (Si fue bloqueado, ganas una cantidad de puntos de prestigio igual al daño restante que no se usó para dañar a los súbditos que lo bloquearon)”.
    La Batalla de Poitiers (1356) fue una de las principales batallas de la Guerra de los Cien Años. 142/264
  • Guerra civil4 Estrategia R Cuando entra en juego, un súbdito que controles gana +2/+2; luego puedes hacerlo combatir (cada uno le hace al otro una cantidad de daño igual a su fuerza) con un enemigo.
    Siempre que un súbdito que controles entre al campo de juego, puedes hacerlo combatir con un enemigo.
    143/264
  • Guerrero astuto7 Ciudadano — Militar Mercenario C Abundancia 3 (Puedes girar o retirar hasta 3 estrategias o patrimonios enderezados que controles; cada uno cuenta como el pago de 1 para jugar esta orden.)
    Cuando entra en juego o ataque, hasta el final del turno un súbdito que controlas tiene “Destreza (No puede ser bloqueado, excepto por 2 o más súbditos)”.
    Ayudado con una poción de Medea, Jasón envenena al dragón. 10/8 144/264
  • Guerrero egipcio2 Ciudadano — Militar U Puede parecer joven e inexperto... ¡Pero ya verás cómo mejora en pocos turnos!
    Al comienzo de tu turno, gana +2/+2.
    Cuando bloquea obtiene -6/-6 hasta el final del turno.
    2/2 145/264
  • Guerrero musulmán3 Ciudadano — Militar Mercenario C Cuando entra en juego obtienes 2 puntos de táctica.
    Cuando ataca puedes gastar 1 punto de táctica para que obtenga +2/+2 hasta el final del turno.
    Un soldado musulmán agitando la cabeza del soldado ruso al que acaba de matar. 4/6 146/264
  • Guerrero temerario5 Ciudadano — Militar C Avasallar (Si fue bloqueado, ganas una cantidad de puntos de prestigio igual al daño restante que no se usó para dañar a los súbditos que lo bloquearon).
    No puede bloquear.
    10/10 147/264
  • Hallazgo de la maravilla2 Mandato U Cuesta 1 más si no lo juegas en tu paso de mando
    Tu próximo turno obtienes 1 punto de gobierno adicional.
    El Parque Nacional de Yellowstone es el más antiguo del mundo. Es famoso por sus fenómenos geotérmicos y su gran biodiversidad. 148/264
  • Heraldo noruego5 Ciudadano — Militar C Avasallar (Si fue bloqueado, ganas una cantidad de puntos de prestigio igual al daño restante que no se usó para dañar a los súbditos que lo bloquearon).
    Si este turno giraste o retiraste un patrimonio o estrategia, entra en juego con +4/+4.
    El escape del Rey Sverre. 8/8 149/264
  • Heraldo persuasivo3 Ciudadano — Espía U Tus súbditos tienen “Destreza (No puede ser bloqueado, excepto por 2 o más súbditos)”. 6/4 150/264
  • Herencia maldita3 Mandato C Hace 2X+6 puntos de daño a un súbdito, donde X es la cantidad de estrategias y/o patrimonios que controles. 151/264
  • Honrar el sacrificio5 Mandato C Cuesta 4 más si no lo juegas durante tu paso de mando.
    Hasta el final del turno, tus súbditos ganan +4/+6 y no se giran al atacar.
    «Abriré un paso por sus líneas; proteged, queridos paisanos y confederados, a mi mujer e hijos», dijo Arnold Winkelried, abrazando las lanzas enemigas. Su heroísmo permitió la victoria de los confederados suizos, lo que sentó las bases para una nación suiza. 152/264
  • Húsar renombrado3 Ciudadano — Militar U Cuando es bloqueado, ganas 2 puntos de prestigio. 4/6 153/264
  • Iconoclasia2 Estrategia U Las obras de arte entran en juego giradas. Cada vez que se gire una obra de arte, no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador.
    Siempre que fueras a perder puntos de prestigio, en vez de eso pierdes sólo la mitad de esos puntos, redondeado hacia abajo.
    154/264
  • Ímpetu brutal3 Mandato U Cuesta 2 más si no lo juegas en tu paso de mando.
    Hasta el final del turno, un súbdito obtiene +2/+2 y tiene “Experto (Hace un daño de combate adicional; si es bloqueado, lo hace antes que el resto de los súbditos que no tienen experto o hábil)”.
    Representación del cíclope Polifemo atacando una embarcación. 155/264
  • Infiltrado del Cardenal5 Ciudadano — Espía C Evasivo (Puede bloquear barcos. No puede ser bloqueado, excepto por súbditos que sean barcos, que tengan evasivo o que tengan ineludible). 6/8 156/264
  • Informante del estado2 Ciudadano — Espía C Elige un súbdito.
    El súbdito elegido no puede atacar ni bloquear a menos que su controlador pague 2 siempre que fuera a declarar a ese súbdito como atacante o bloqueador.
    0/4 157/264
  • James Cook4 Ciudadano — Militar R Cuando entra en juego pon una tarjeta Barco 2/2.
    Los barcos que controlas tienen +2/+2.
    Letal (Siempre que haga daño a un súbdito lo destruye).
    Su mayor logro fue la creación de una cartografía naval, muy precisa, de grandes áreas del Pacífico, océano que navegó durante más de 11 años. 6/8 158/264
  • Jean, joven astuto1 Ciudadano — Espía C 2, Matarlo: Destruye una estrategia o patrimonio. 2/2 159/264
  • Jinete Bravo6 Ciudadano — Militar C Siempre que ataque, puedes girar o enderezar otro súbdito. Momento en que José Antonio Paéz, Prócer de la Independencia de Venezuela, ordena a sus tropas darse vuelta y enfrentar a los enemigos, en el Combate de la Mata del Herradero. 12/12 160/264
  • José de San Martín4 Líder R T: Pon una tarjeta Ciudadano—Granadero 6/6 que tiene “Cuando es bloqueado ganas 2 puntos de prestigio”.
    T: Hasta tu siguiente turno, un súbdito tiene “Ineludible (Puede bloquear barcos y súbditos que tengan evasivo)” y “Resistencia (En cuanto fuera a ser destruida, en vez de eso no se destruye y remueve todo el daño que haya recibido. Luego pierde la habilidad de resistencia.)”
    Las campañas revolucionarias en las que destacó fueron decisivas para las independencias de Argentina, Chile y Perú. Es reconocido como uno de los Libertadores de América. 8 161/264
  • Joven embajador4 Ciudadano — Consejero C Siempre que juegues un mandato, hasta el final del turno obtiene “Evasivo (Puede bloquear barcos. No puede ser bloqueado, excepto por súbditos que sean barcos, que tengan evasivo o que tengan ineludible)”. 6/6 162/264
  • Joyero árabe1 Ciudadano — Poblador Mercader U T, Girar XX estrategias o patrimonios que controles: Obtienes X puntos de recurso. 2/4 163/264
  • Juego de conspiración2 Estrategia — Mejora C Sólo súbditos.
    El súbdito afectado tiene +4/+0 y “Destreza (No puede ser bloqueado, excepto por 2 o más súbditos)”.
    Siempre que gires o retires Juego de conspiración, un oponente pierde 2 puntos de prestigio.
    164/264
  • Juez benefactor2 Ciudadano — Consejero C Cuando entra en juego ganas 2 puntos de diplomacia.
    T, gastar 1 punto de diplomacia: Un oponente pierde 2 puntos de prestigio.
    T, gastar 2 puntos de diplomacia: Un oponente pierde 6 puntos de prestigio.
    2/4 165/264
  • Juez versado3 Ciudadano — Consejero U ¡Genial! Consigues que un magistrado teja una maraña burocrática difícil de evadir.
    Cuando entra en juego y hasta que salga del campo de juego, puedes retirar una posesión; si lo haces, y si el controlador de esa posesión es un oponente, ese oponente gana 6 puntos de prestigio.
    4/4 166/264
  • La asunción de la Virgen3 Patrimonio extraordinario — Obra de arte R Abundancia 1 (Puedes girar o retirar hasta 1 estrategias o patrimonios enderezados que controles; cada uno cuenta como el pago de 1 para jugar esta orden.)
    T: Tú y tus aliados ganan 2 puntos de prestigio.
    Matarlo: Hasta el final del turno, tus súbditos tienen “Resistencia (En cuanto fuera a ser destruida, en vez de eso no se destruye y remueve todo el daño que haya recibido. Luego pierde la habilidad de resistencia.)”
    167/264
  • La dama de Shalot6 Ciudadana extraordinaria — Espía R Siempre que ataque, arroja un dado de 10 caras: Si obtienes 2, 4, 6 u 8 elige al azar una carta de cualquier jugador y muéstrala; si lo haces, y sólo si esa carta tiene usos disponibles, puedes jugar esa carta sin pagar su coste. 12/12 168/264
  • Liderazgo natural1 Estrategia R Los súbditos enemigos entran en juego girados.
    T: Un líder que entró en juego este turno gana 2 puntos de liderazgo.
    Siempre que un súbdito enemigo entre en juego, un oponente pierde 2 puntos de prestigio.
    Momento en que el líder galo Vercingétorix arroja sus armas a los pies de Julio César. 169/264
  • Lorenzo de Médici4 Ciudadano — Monarca R Rapidez (Puede atacar y T cuando entra bajo tu control).
    No se gira al atacar.
    T: Hasta tu siguiente turno, hasta 3 posesiones que no sean súbditos tienen “T, retirarla: Gira una posesión; esa posesión no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador”.
    Lorenzo de Médici practicó la política de “prestigio artístico”, que ayudó a mantener la paz entre los estados italianos del Renacimiento. 6/6 170/264
  • Ludwig van Beethoven3 Ciudadano — Poblador Artista U ¡Bien hecho! Con su gran influencia, este músico te ayudará a controlar los súbditos que te molesten.
    Cuando entra en juego pon una tarjeta Patrimonio—Obra de arte musical.
    Retirar una obra de arte que controles: Un súbdito gana -2/-0.
    1, T: Pon una tarjeta Patrimonio—Obra de arte musical.
    2/6 171/264
  • Luis XIV, el Rey Sol6 Ciudadano — Monarca R Ineludible (Puede bloquear barcos y súbditos que tengan evasivo).
    Cuando muera, puedes regresarlo al juego al final de tu próximo turno; si lo haces pierdes 6 puntos de prestigio.
    La historia francesa lo tiene entre uno de los más célebres reyes de Europa. 12/12 172/264
  • Luto2 Mandato U Elige uno:
    · Prevén la ganancia de prestigio que fuera a dar un súbdito este turno.
    · Prevén la ganancia de prestigio por ataque que fueran a hacer todos los enemigos que te atacan este turno.
    Al final del próximo turno ganas 1 punto de riqueza.
    173/264
  • Mandatario excepcional6 Ciudadano — Militar Político C Avasallar (Si fue bloqueado, ganas una cantidad de puntos de prestigio igual al daño restante que no se usó para dañar a los súbditos que lo bloquearon). 12/12 174/264
  • Mansión del general4 Patrimonio — Mansión U ¡Mira dónde la has construido! Desde aquí puedes gobernar con más eficacia.
    Abundancia 1 (Puedes girar o retirar hasta 1 estrategias o patrimonios enderezados que controles; cada uno cuenta como el pago de 1 para jugar esta orden.)
    Cuando entra en juego, hasta dos súbditos ganan, cada uno, +2/+2.
    Tus súbditos no se giran al atacar.
    175/264
  • Marinero valiente2 Ciudadano — Poblador Pirata C 2, T, matarlo: Hasta el final del turno previene el daño que se le fuera a hacer a un barco. 2/4 176/264
  • Marqués acomodado3 Ciudadano — Consejero U Cuesta 1 menos si atacaste con un súbdito azul o púrpura este turno.
    Cuando entra en juego obtienes 1 punto de riqueza.
    2/2 177/264
  • Marqués de Pastoret5 Ciudadano — Consejero C Evasivo (Puede bloquear barcos. No puede ser bloqueado, excepto por súbditos que sean barcos, que tengan evasivo o que tengan ineludible).
    Cuando entra en juego un oponente pierde 4 puntos de prestigio.
    6/8 178/264
  • Marquesa sagaz2 Ciudadana — Espía R Cuando entra en juego, elige un subtipo de ciudadano; luego pon una tarjeta Ciudadano 2/2 del subtipo elegido.
    Siempre que otro súbdito del subtipo elegido entre en juego bajo tu control, ganas 2 puntos de prestigio.
    2/6 179/264
  • Mercader de esclavos1 Ciudadano — Consejero U Cuando entra en juego puedes descartar una carta de tu mano; si lo haces, un oponente descarta una carta de su mano.
    3, T: Un jugador descarta una carta; si ese jugador es un oponente, ese oponente gana 2 puntos de prestigio.
    2/2 180/264
  • Mercado inescrupuloso2 Patrimonio U T, matar un súbdito: Ganas 1 punto de riqueza y 2 puntos de prestigio. 181/264
  • Mercenario Veterano5 Ciudadano — Militar Mercenario U Rapidez (Puede atacar y T cuando entra bajo tu control).
    Cuando ataca, puede hacer 4 puntos de daño a un súbdito o líder.
    6/10 182/264
  • Miedo repentino4 Mandato C Cuesta 2 más si no lo juegas en tu paso de mando.
    Hasta dos súbditos quedan en rebeldía (Sale del juego. Si no es una tarjeta, su dueño puede volver a jugarla, sin gastar uso, cuando la carta lo permita).
    183/264
  • Ministro avezado4 Ciudadano — Consejero C Siempre que no sea bloqueado hace 4 puntos de daño a un súbdito o líder. 6/6 184/264
  • Momento de rezo5 Mandato U Abundancia 2 (Puedes girar o retirar hasta 2 estrategias o patrimonios enderezados que controles; cada uno cuenta como el pago de 1 para jugar esta orden.)
    Un oponente pierde 12 puntos de prestigio. Prevén toda la ganancia de prestigio por ataque que fueran a hacer hasta 2 enemigos este turno.
    185/264
  • Momento decisivo5 Mandato R Cuesta 4 más si no lo juegas en tu paso de mando.
    Ganas 10 puntos de prestigio. Puedes recuperar 1 uso de otra carta que esté en tu descarte.
    186/264
  • Mona Lisa2 Patrimonio — Obra de arte U Cuando la juegues un oponente pierde 10 puntos de prestigio.
    Al principio de tu turno, ganas 2 puntos de prestigio.
    El retrato de Lisa Gherardini se considera el ejemplo más logrado de ‘sfumato’, técnica muy característica de Leonardo Da Vinci. 187/264
  • Monarca estratega7 Ciudadano — Militar U Abundancia 5 (Puedes girar o retirar hasta 5 estrategias o patrimonios enderezados que controles; cada uno cuenta como el pago de 1 para jugar esta orden.)
    Evasivo (Puede bloquear barcos. No puede ser bloqueado, excepto por súbditos que sean barcos, que tengan evasivo o que tengan ineludible)
    Cuando entra en juego, los súbditos de un oponente no pueden bloquear hasta el final del turno.
    8/8 188/264
  • Monarca opulento2 Ciudadano — Monarca U Al comienzo de tu etapa de gobierno, puedes elegir uno que no hayas elegido tu turno anterior:
    · Gira una estrategia o patrimonio; esa posesión no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador.
    · Gira un súbdito; esa posesión no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador.
    2/6 189/264
  • Monte de la reflexión4 Patrimonio R Afortunado eres si tienes un lugar en el mundo.
    Las órdenes que juegues de coste 2 o más, te cuestan 1 menos.
    Los líderes entran en juego girados.
    190/264
  • Moral corroída1 Estrategia — Aflicción U Sólo súbditos.
    El súbdito afectado gana -4/-2; cuando muera, retíralo del juego durante 3 turnos, contando a partir de tu siguiente turno.
    “Escrito está: No solo de pan vivirá el hombre, sino de toda palabra que sale de la boca de Dios”.
    —Cristo, según Mateo 4:3-5.
    191/264
  • Mosquetero orgulloso6 Ciudadano — Militar R Cuando entra en juego o ataca elige uno:
    · Puedes repartir hasta 6 puntos de prestigio entre cualquier cantidad de jugadores
    · Mosquetero hace 6 puntos de daño, repartidos como quieras, entre cualquier cantidad de súbditos y/o líderes.
    6/8 192/264
  • Muro de piqueros2 Ciudadano — Militar U No puede atacar.
    Ineludible (Puede bloquear barcos y súbditos que tengan evasivo).
    Puede bloquear un ciudadano adicional.
    0/8 193/264
  • Napoleón Bonaparte5 Líder R T: Hace 8 puntos de daño a un súbdito; o bien ganas 6 puntos de prestigio. Napoleón Bonaparte no se endereza en tu próximo paso de enderezar.
    0 (solo una vez por turno y en tu turno): Si Napoleón Bonaparte no entró en juego este turno, puedes poner una tarjeta Ciudadano extraordinario—Napoleón 10/10 que tiene “Rapidez (Puede atacar y T cuando entra bajo tu control)”; retira esa tarjeta al final del turno.
    10 194/264
  • Nave capitana4 Barco U Cuando entra en juego, elige uno:
    · Siempre que ataque, ganas 1 punto de riqueza.
    · Siempre que bloquee, ganas 1 punto de riqueza.
    6/8 195/264
  • Navegación3 Estrategia — Descubrimiento U Cuando entra en juego, pon una tarjeta Barco 2/2.
    Gastar 1 punto de Navegación: Pon una tarjeta Barco 2/2.
    T: Si no entró en juego este turno, obtienes 1 punto de Navegación.
    En esta alegoría, Ptolomeo sostiene un astrolabio. 196/264
  • Nicolás Maquiavelo3 Líder R T: Pon en juego dos tarjetas Ciudadano—Espía 2/2, imbloqueables. Nicolás no se endereza durante tu próximo paso de enderezar. Nicolás gana 1 punto de liderazgo.
    Al comienzo de tu paso de ataque puedes hacer que un espía obtenga +4/+4 hasta el final del turno.
    Cuando muera, un oponente descarta 1 carta.
    “Que la patria se debe defender siempre con ignominia o con gloria, y de cualquier manera estará defendida”. 6 197/264
  • Noble desconfiado2 Ciudadano — Consejero C Cuando muera, un jugador descarta una carta de su mano. “¡Lo he visto huir por esa calle, señor! Sin pantalones no puede llegar tan lejos...” 4/2 198/264
  • Noticia infausta2 Estrategia — Aflicción C Inesperada (Puede jugarse en los mismos instantes en los que se juega un mandato).
    Solo súbditos.
    El súbdito afectado tiene -4/-4.
    199/264
  • Odón de Francia6 Ciudadano — Militar U Abundancia 3 (Puedes girar o retirar hasta 3 estrategias o patrimonios enderezados que controles; cada uno cuenta como el pago de 1 para jugar esta orden.)
    Cuando entra en juego, hasta cuatro súbditos ganan, cada uno, +2/+2.
    Representación romántica de Odón de Francia (c. 888), abriéndose paso entre los sitiadores. 6/6 200/264
  • Oliver Cromwell5 Ciudadano — Militar R Cuando entra en juego obtienes 6 puntos de táctica.
    Gastar 1 punto de táctica: Hasta el final del turno obtiene uno a elección:
    · Letal (Siempre que haga daño a un súbdito lo destruye).
    · Evasivo (Puede bloquear barcos. No puede ser bloqueado, excepto por súbditos que sean barcos, que tengan evasivo o que tengan ineludible).
    · Ineludible (Puede bloquear barcos y súbditos que tengan evasivo).
    · Previene 2 puntos de daño a otro súbdito o líder.
    10/10 201/264
  • Parte indeseado4 Estrategia — Aflicción U Sólo súbditos.
    Siempre que el súbdito ataque o bloquee: Se gira, obtiene -4/-0 hasta que vuelva a enderezarse y no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador.
    202/264
  • Patrulla descansando2 Ciudadano — Militar C No puede atacar.
    Un súbdito tiene “Ineludible (Puede bloquear barcos y súbditos que tengan evasivo)” hasta que la Patrulla descansando salga del campo de juego.
    0/8 203/264
  • Pedro, el Grande5 Ciudadano — Monarca R Cuando entra en juego, elige un tipo de carta.
    Al comienzo de tu etapa de gobierno, puedes jugar una carta del tipo elegido sin gastar recursos.
    Fue uno de los más excepcionales gobernantes de la historia de Rusia. 6/6 204/264
  • Perdido2 Mandato C Una posesión queda en rebeldía (Sale del juego. Si no es una tarjeta, su dueño puede volver a jugarla, sin gastar uso, cuando la carta lo permita). 205/264
  • Persecución3 Mandato U Retira un súbdito que tenga fuerza 6 o más. La pintura retrata la expulsión de los judíos, en 1492. El evento está relacionado con la instauración de la Inquisición. 206/264
  • Persuasión grotesca7 Mandato R Inexorable (Las posesiones afectadas por esta orden, posesión o habilidad, pierden su habilidad de Resistencia hasta el final del turno)
    Destruye todos los puntos de gobierno.
    Al principio de tu próximo turno todos los jugadores obtienen 2 puntos de gobierno.
    207/264
  • Pescador atento4 Ciudadano — Poblador U La buena percepción de un pescador salva a un súbdito tuyo de un incendio.
    Cuando entra en juego, recuperas 1 uso de un súbdito que esté en tu descarte.
    4/6 208/264
  • Pillaje4 Mandato C Restringida (No puedes jugarla excepto que sea tu paso de mando.)
    ¿Esto demostrará quién manda?
    Destruye una estrategia, patrimonio o punto de gobierno. Ganas 2 puntos de prestigio.
    Cuando los romanos vuelven a invadir Judea (70 CE), destruyen el templo de Jerusalén y masacran a todos los judíos que encuentran a su paso. 209/264
  • Pirámide infame3 Estrategia U Siempre que destruyas un enemigo, ganas 1 punto de riqueza. 210/264
  • Planes secretos4 Estrategia extraordinaria R 3: Un súbdito no puede ser bloqueado este turno.
    1: Un súbdito tiene “Avasallar (Si fue bloqueado, ganas una cantidad de puntos de prestigio igual al daño restante que no se usó para dañar a los súbditos que lo bloquearon)” hasta el final del turno.
    1: Un súbdito tiene “Ineludible (Puede bloquear barcos y súbditos que tengan evasivo)” hasta el final del turno.
    T: Endereza otra posesión que no haya entrado en juego este turno.
    211/264
  • Poder absoluto4 Estrategia R Elige un oponente.
    Siempre que el oponente elegido juegue una orden que lo haga objetivo o ganar puntos de prestigio, puedes cambiar ese objetivo, si es posible; si lo haces, ese oponente gana 2 puntos de prestigio; cuando haya ganado 6 puntos de prestigio de esta manera, destruye Poder absoluto.
    212/264
  • Poder de la muerte4 Mandato R Cuesta 1 menos si no controlas un súbdito azul o violeta.
    Retira una posesión. El dueño de esa posesión gana 4 puntos de prestigio.
    213/264
  • Pólvora2 Estrategia — Descubrimiento R Cuando entra en juego hace 6 puntos de daño a un súbdito.
    Al final de tu turno, si un líder o un barco fue puesto bajo tu control este turno, elige uno:
    · Ganas 4 puntos de prestigio
    · Haces 4 puntos de daño a un líder.
    214/264
  • Proximidad del ejército3 Estrategia U Próspera 1 (T: Agrega 1 recursos a tu depósito de reserva).
    Tus órdenes de ciudadano o barco de coste 6 o más cuestan 1 menos.
    215/264
  • Rebelde ardiente3 Ciudadano — Poblador C Veo armas y sables; pero hay que seguirla: ¡Es la Libertad guiando al pueblo! Cansado del despotismo de Carlos X, el pueblo de París se alza en revolución. 8/4 216/264
  • Rebelde misterioso6 Ciudadano — Poblador Bandido U Inesperada (Puede jugarse en los mismos instantes en los que se juega un mandato).
    Cuesta 1 menos por cada súbdito que haya muerto este turno.
    10/10 217/264
  • Rebelde venerado4 Ciudadano — Consejero R Resistencia (En cuanto fuera a ser destruida, en vez de eso no se destruye y remueve todo el daño que haya recibido. Luego pierde la habilidad de resistencia.)
    Destreza (No puede ser bloqueado, excepto por 2 o más súbditos).
    Drenar (Siempre que te haga ganar puntos de prestigio y/o haga daño, el oponente pierde esa misma cantidad de puntos de prestigio).
    Desafiando el edicto del Rey Darío, Daniel elige seguir venerando al dios que le plazca. La condena fue que lo tiren a los leones. Al día siguiente, Daniel seguía contemplando la ventana, ileso. 6/8 218/264
  • Recaudador de impuestos2 Ciudadano — Espía U Letal (Siempre que haga daño a un súbdito lo destruye).
    Cuando entra en juego, la próxima orden que juegue un oponente cuesta 1 más.
    2/4 219/264
  • Reclamación masiva3 Mandato C Elige uno o ambos:
    · Recuperas 1 uso de una estrategia que esté en tu descarte
    · Recuperas 1 uso de un patrimonio que esté en tu descarte.
    220/264
  • Reclutador eficiente3 Ciudadano — Militar C Cuando entra en juego, pon una tarjeta Ciudadano—Poblador Miliciano 2/2. “Disculpe que lo moleste en este día tan importante, señor, pero...” 4/4 221/264
  • Refugio2 Patrimonio C Cuando entra en juego pon una tarjeta Ciudadano—Militar Guardia 2/2.
    La primera vez que lo gires o lo retires, pon una tarjeta Ciudadano—Militar Guardia 2/2.
    222/264
  • Regimiento de Dragones5 Ciudadano — Ejército R Avasallar (Si fue bloqueado, ganas una cantidad de puntos de prestigio igual al daño restante que no se usó para dañar a los súbditos que lo bloquearon).
    Cuando entra en juego, hasta el final de tu siguiente turno tiene “Resistencia (En cuanto fuera a ser destruida, en vez de eso no se destruye y remueve todo el daño que haya recibido. Luego pierde la habilidad de resistencia.)”
    ¡Escocia para siempre! Con ese grito, el regimiento escocés se lanza a la carga, en la Batalla de Waterloo (1815). 12/12 223/264
  • Registro de los guardias4 Patrimonio — Libro U Abundancia 2 (Puedes girar o retirar hasta 2 estrategias o patrimonios enderezados que controles; cada uno cuenta como el pago de 1 para jugar esta orden.)
    Elige un oponente.
    Los súbditos del oponente elegido tienen “Vigilado (Siempre que haga daño, hace 2 puntos menos de daño; siempre que fuera a hacer ganar prestigio, hace ganar 2 puntos menos de prestigio.)”
    224/264
  • Regreso inesperadoX Mandato R Cuesta 3 más si no lo juegas en tu paso de mando.
    Recuperas 1 uso de otras X/2 (x dividido 2, redondeado hacia abajo) cartas que estén en tu descarte.
    Representación de la parábola “El regreso del hijo pródigo”. 225/264
  • Remordimiento3 Estrategia — Aflicción C Solo súbditos.
    Cuando el súbdito afectado ataque o bloquee, queda en rebeldía; regresa Remordimiento a tu mano.
    226/264
  • Rescatar2 Mandato C Cuesta 2 más si no lo juegas en tu paso de mando.
    Recuperas 1 uso de un súbdito que esté en tu descarte.
    227/264
  • Resistir el asedio3 Estrategia R Las órdenes de estrategia de coste 2 o más te cuestan 1 menos.
    Tus enemigos tienen -2/-0.
    Matarla: Un súbdito gana -6/-4; si es un ejército o una flota, en vez de eso gana -10/-4.
    El Cardenal Richelieu en el sitio de La Rochelle. 228/264
  • Resolución inesperada2 Mandato R Cuesta 3 más si no la juegas en tu paso de mando.
    Pon una tarjeta Ciudadana Extraordinaria—Espía 10/4 que tiene “Rapidez (Puede atacar y T cuando entra bajo tu control)” y “Avasallar (Si fue bloqueado, ganas una cantidad de puntos de prestigio igual al daño restante que no se usó para dañar a los súbditos que lo bloquearon)”. Retira esa tarjeta al final del turno.
    Decapitando al general asirio Holofernes mientras dormía, Judith salvó a la ciudad sitiada de Betulia. 229/264
  • Retirarse a la milicia3 Estrategia — Aflicción U Solo súbditos.
    El súbdito afectado es un Ciudadano—Miliciano 6/6 y pierde sus otros subtipos y habilidades.
    230/264
  • Reunión de caudillos5 Mandato U Pon tres tarjetas de Ciudadano—Militar 2/2; o bien dos 4/2; o bien una 8/8. 231/264
  • Rey guerrero5 Ciudadano — Militar R Si no entró en juego este turno, al comienzo de tu paso de ataque pon 2 tarjetas Ciudadano—Milicia 4/2 que tienen “Rapidez (Puede atacar y T cuando entra bajo tu control)”; retíralas al final del ataque. 8/8 232/264
  • Romeo y Julieta2 Patrimonio — Obra de Arte U ¡Bravo! Shakespeare ha escrito la obra para representarla exclusivamente en uno de tus teatros.
    Cuando entra en juego, un jugador pierde 4 puntos de prestigio.
    Las órdenes que controles tienen “Inexorable (Las posesiones afectadas por esta orden, posesión o habilidad, pierden su habilidad de Resistencia hasta el final del turno)”.
    “¡Que el sueño inunde tus bellos ojos y la paz colme tu alma! ¡Ojalá fuera yo el sueño, ojalá fuera yo la paz donde se duerme tu hermosura!” 233/264
  • Sangre para la plebe5 Mandato R Cuesta 4 más si no lo juegas en tu paso de mando.
    Destruye todos los súbditos. Un oponente pierde 4 puntos de prestigio.
    234/264
  • Sentencia del muftí4 Mandato C Un súbdito obtiene -8/-8 hasta el final del turno; su controlador pierde un punto de gobierno hasta el final de tu próximo turno. 235/264
  • Simón Bolívar4 Ciudadano — Militar Político R Siempre que obtengas uno o más puntos que no sean de gobierno ni de prestigio, un súbdito que elijas obtiene +4/+4 hasta el final del turno.
    Al comienzo de tu turno, obtienes un punto de táctica o diplomacia.
    Fue una de las figuras más importantes de la emancipación hispanoamericana frente a España. Fundó las repúblicas de la Gran Colombia y Bolivia. 4/6 236/264
  • Sino aciago2 Mandato C Destruye un súbdito que tenga fuerza 6 o menos. Lady Jane Grey fue Reina de Inglaterra durante sólo nueve días, en 1553. Tras una rebelión, fue ejecutada en 1554. 237/264
  • Sirviente elevado4 Ciudadano — Consejero C ¡Bajo las ropas trae un libro más filoso que la mejor espada!
    Cuando entra en juego pon una tarjeta de Estrategia—Evangelizar que tiene “T: Un ciudadano no bloqueado, es bloqueado. Destruye esta estrategia y un oponente pierde 2 puntos de prestigio”.
    6/6 238/264
  • Soborno2 Mandato C Descarta una orden de mandato. 239/264
  • Sofocar la revuelta1 Mandato C Cuesta 2 más si no lo juegas durante tu paso de mando.
    Haz combatir (cada uno le hace al otro una cantidad de daño igual a su fuerza) un súbdito que controles con un súbdito enemigo.
    240/264
  • Soldado capataz4 Ciudadano — Militar U Ineludible (Puede bloquear barcos y súbditos que tengan evasivo).
    Mientras controles un líder, Soldado capataz tiene +4/+0 y “Destreza (No puede ser bloqueado, excepto por 2 o más súbditos)”.
    4/8 241/264
  • Soldado valiente3 Ciudadano — Militar R Tus súbditos tienen “Rapidez (Puede atacar y T cuando entra bajo tu control)”.
    Cuando entra en juego, hasta el final del turno un súbdito tiene “Destreza (No puede ser bloqueado, excepto por 2 o más súbditos)”.
    4/6 242/264
  • Soldados sobre elefante5 Ciudadano — Militar U Destreza (No puede ser bloqueado, excepto por 2 o más súbditos).
    No puede declararse para atacar o bloquear, a menos que elijas perder el control de otros dos súbditos hasta tu próxima etapa de gobierno.
    12/14 243/264
  • Sucumbir a la tentación3 Mandato C Abundancia 1 (Puedes girar o retirar hasta 1 estrategias o patrimonios enderezados que controles; cada uno cuenta como el pago de 1 para jugar esta orden.)
    Cuesta 3 más si no lo juegas en tu paso de mando.
    Gira un súbdito. No se endereza durante los siguientes 2 pasos de enderezar de su controlador.
    Hylas es secuestrado por las náyades. 244/264
  • Sueño de los héroes1 Mandato C Cuesta 2 más si no lo juegas en tu paso de mando.
    Elige uno:
    · Recuperas 1 uso de hasta dos barcos que estén en tu descarte.
    · Recuperas 1 uso de hasta dos ciudadanos de un subtipo que elijas, que estén en tu descarte.
    245/264
  • Sueño prolongado3 Mandato U Cuesta 3 más si no lo juegas en tu paso de mando.
    Un oponente saltea su próximo paso de ataque.
    246/264
  • Táctica exitosa1 Mandato U Elige uno:
    · Hace 10 puntos de daño a un barco.
    · Hace 10 puntos de daño a un ciudadano que tenga Evasivo (Puede bloquear barcos. No puede ser bloqueado, excepto por súbditos que sean barcos, que tengan evasivo o que tengan ineludible).
    El 6 de julio de 1770 los rusos logran quemar toda la flota de los Otomanos. Fue un evento de suma importancia en la guerra Ruso-Turca. 247/264
  • Táctica inesperada1 Mandato C Hasta el final del turno, un súbdito no puede bloquear.
    Elige uno:
    · Ganas 2 puntos de prestigio.
    · Hace 2 puntos de daño a un súbdito o líder.
    Satanás sucumbe bajo la lanza del arcángel San Miguel. 248/264
  • Tejedora de engaños3 Ciudadana — Espía U Siempre que juegues la primera orden en cada turno, obtienes 1 punto de riqueza. 4/6 249/264
  • Teniente capaz2 Ciudadano — Militar U Cuando entra en juego obtienes 2 puntos de táctica.
    Avasallar (Si fue bloqueado, ganas una cantidad de puntos de prestigio igual al daño restante que no se usó para dañar a los súbditos que lo bloquearon).
    Cuando ataca puedes gastar 1 punto de táctica para que obtenga +4/+0 hasta el final del turno.
    El teniente Gonville Bromhead, señalando en dirección a los guerreros zulúes dispuestos a tomar Rorke’s Drift. 4/4 250/264
  • Testigo falso4 Ciudadano — Espía C Evasivo (Puede bloquear barcos. No puede ser bloqueado, excepto por súbditos que sean barcos, que tengan evasivo o que tengan ineludible).
    Cuando entra en juego, un oponente pierde 4 puntos de prestigio.
    “¡Vamos! Tomemos una copa y lleguemos a un arreglo”. 5/4 251/264
  • Tormenta devastadora4 Estrategia R Cuando entre en juego desde tu mano o el descarte, destruye todos los barcos.
    Los barcos no pueden atacar ni bloquear.
    252/264
  • Traición3 Mandato R Destruye un súbdito o líder; si esa posesión fue destruida de este modo, puedes ganar 2 puntos de prestigio. Con un beso, Judas Iscariote señala a los guardias quién es Jesús. 253/264
  • Trampero experimentado5 Ciudadano — Poblador Cazador C Abundancia 1 (Puedes girar o retirar hasta 1 estrategias o patrimonios enderezados que controles; cada uno cuenta como el pago de 1 para jugar esta orden.)
    Cuando entra en juego obtienes 2 puntos de táctica.
    Cuando bloquee puedes gastar 1 punto de táctica; si lo haces, un súbdito no bloqueado, es bloqueado.
    8/8 254/264
  • Triunfo de la astuciaX Mandato R ¡Muy bien! Tus artimañas te dan gran renombre entre otros gobernantes ambiciosos como tú.
    Cuesta 3 más si no lo juegas en tu paso de mando.
    Ganas 2X-2 puntos de prestigio; o bien, haces 2X-2 puntos de daño a un súbdito o líder.
    255/264
  • Triunfo de la ruina3 Estrategia extraordinaria R Elige un oponente.
    Cuando entra en juego, hace 6 puntos de daño a un súbdito.
    Al final de cada turno del oponente elegido, si ese oponente puso una o más cartas en su descarte elige uno:
    · Triunfo de la ruina hace 4 puntos de daño a un súbdito o líder.
    · Tú ganas 4 puntos de prestigio.
    256/264
  • Tumba olvidada2 Mandato C Descarta una orden de súbdito. 257/264
  • Valquiria glorificada4 Ciudadana — Militar R Evasivo (Puede bloquear barcos. No puede ser bloqueado, excepto por súbditos que sean barcos, que tengan evasivo o que tengan ineludible).
    Cuando la juegues, ganas 1 Token de Evasivo (puedes canjear los tokens para jugar de nuevo cartas, o para otorgar habilidades que duran hasta el final del turno).
    Siempre que ataca o bloquea, ganas 1 Token de Evasivo.
    6/8 258/264
  • Vencedor1 Mandato C Hasta el final del turno, un súbdito obtiene +4/+4 y “Letal (Siempre que haga daño a un súbdito lo destruye)”. 259/264
  • Vendedor de alfombras3 Ciudadano — Poblador Mercader U Próspera 2 (T: Agrega 2 recursos a tu depósito de reserva). 2/8 260/264
  • Vendedor de armas4 Ciudadano — Poblador Mercader C Cuando entra en juego, hasta tres súbditos ganan, cada uno, +2/+2. 4/4 261/264
  • Verdugo implacable4 Ciudadano — Espía C Cuando entra en juego puedes destruir un súbdito que esté girado. 4/6 262/264
  • Vizconde protector5 Ciudadano — Consejero R Inesperada (Puede jugarse en los mismos instantes en los que se juega un mandato).
    Evasivo (Puede bloquear barcos. No puede ser bloqueado, excepto por súbditos que sean barcos, que tengan evasivo o que tengan ineludible).
    Cuando lo juegues, hasta el final del turno, dos tienen Sublime (No puede ser objetivo de órdenes o habilidades enemigas.).
    8/6 263/264
  • William Shakespeare3 Ciudadano — Poblador Artista U Siempre que entre en juego una estrategia o un patrimonio, un oponente pierde 2 puntos de prestigio.
    2, T: Pon una tarjeta Patrimonio—Obra de arte.
    Nació en c. 1564. Es considerado el escritor más importante en lengua inglesa y uno de los más célebres de la literatura universal. 4/6 264/264