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Abuchear al líder
Mandato
Restringida (No puedes jugarla excepto que sea tu paso de mando.)
Retira a fuera de juego un enemigo púrpura o naranja. Su dueño puede jugar esa carta desde allí. Gestiona 1 (Mira 1 cartas elegidas al azar de tu recambio. Puedes cambiar una de ellas por una carta que esté en tu mano.)
Napoleón abucheado por los diputados franceses.
1/153
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Acceso de locura
Mandato
Elige un jugador. Elige descarte y/o mano. El jugador elegido te deja ver 3 cartas elegidas al azar que estén donde hayas elegido. Elige una de esas cartas y quítale 1 uso.
2/153
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Acción de las milicianas
Mandato
Restringida (No puedes jugarla excepto que sea tu paso de mando.)
Hasta el final del turno, un súbdito tiene +4/+4. Luego combate con un súbdito enemigo (cada uno le hace al otro una cantidad de daño igual a su fuerza).
3/153
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Acción de los vándalos
Mandato
Infamia 6 (Si esta orden se resuelve, pierdes 6 puntos de prestigio.)
Descarta una orden de testimonio.
El Saqueo de Roma (410) por los Vándalos.
4/153
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Acción de Mandeh-Pahchu
Mandato
Lealtad verde (Cuesta más jugar esta carta o sus habilidades, si hay cartas en tu mazo y/o recambio que sean de colores distintos a la lealtad.)
Descarta una orden de mandato o una habilidad de intrigar, a menos que su controlador pague .
5/153
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Acción de Metternich
Mandato
Lealtad verde/naranja (Cuesta más jugar esta carta o sus habilidades, si hay cartas en tu mazo y/o recambio que sean de colores distintos a la lealtad.)
Decisivo (Ningún jugador puede jugar órdenes o activar habilidades hasta que esta orden o habilidad se resuelva.)
Descarta una orden que no sea de súbdito.
6/153
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Acción de O'Higgins
Mandato
Hasta el final del turno, tus súbditos, tus estrategias azules y tus mejoras tienen sublime.
7/153
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Acción de Olympe
Mandato
Protegida (Puedes descartar una carta boca abajo al momento de jugar esta orden.)
Restringida (No puedes jugarla excepto que sea tu paso de mando.)
Por cada ciudadano que controles (ciudadanas no cuentan), pon una tarjeta Ciudadana—Pobladora 2/2; toma la mitad de cartas que estén en tu recambio (redondeada hacia arriba) y ponlas en tu descarte, boca abajo y con un sólo uso disponible.
Si la protegiste, esta orden no puede ser descartada.
Olympe de Gouges, autora de “La Declaración de los Derechos de la Mujer y de la Ciudadana” (1791).
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Acción de Talleyrand
Estrategia
Cuando descartes de tu mano una carta con intrigar, en vez de ponerla en tu descarte puedes ponerla en rebeldía.
Siempre que juegues una orden con intrigar, elige uno:
· Recupera un uso de una carta que esté en tu descarte
· Toma una carta al azar de tu recambio y ponla en tu descarte, boca abajo y con un sólo uso disponible.
9/153
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Acción de Vyasa
Mandato
Lealtad verde (Cuesta más jugar esta carta o sus habilidades, si hay cartas en tu mazo y/o recambio que sean de colores distintos a la lealtad.)
Elige uno:
· Descarta una habilidad de intrigar o una orden.
· Si controlas un súbdito, consulta 1 (Mira 1 cartas elegidas al azar de tu recambio. Puedes elegir una de esas cartas y ponerla en tu mano.).
10/153
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Acción de Walsingham
Mandato
Restringida (No puedes jugarla excepto que sea tu paso de mando.)
Decisivo (Ningún jugador puede jugar órdenes o activar habilidades hasta que esta orden o habilidad se resuelva.)
Como coste adicional, descarta dos cartas de tu mano.
Pon tres cartas al azar de tu recambio en tu descarte, boca abajo y con un sólo uso disponible.
11/153
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Acción del mercader
Mandato
Protegida (Puedes descartar una carta boca abajo al momento de jugar esta orden.)
Recuperas un uso de una carta que esté en tu descarte. Toma una carta al azar de tu recambio y ponla en tu descarte, boca abajo y con un sólo uso disponible.
Si la protegiste, esta orden no puede ser descartada.
12/153
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Acusación falsa
Mandato
Elige uno:
· Ganas 4 puntos de prestigio.
· Hace 4 puntos de daño a un súbdito o líder.
Judas Iscariote, con su bolsa de monedas.
13/153
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Ada Lovelace
Ciudadana — Artista Científica
Rapidez.
Evasivo.
Cuando entra en juego, toma una carta al azar de tu recambio y ponla en tu descarte, boca abajo y con un solo uso disponible.
Siempre que uno o más descubrimientos entren en juego bajo tu control, Ada gana +2/+2.
2/2
14/153
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Adam Smith
Ciudadano — Economista
Inesperada (Puede jugarse en los mismos instantes en los que se juega un mandato)
Evasivo (Puede bloquear barcos. No puede ser bloqueado, excepto por súbditos que sean barcos, que tengan evasivo o que tengan ineludible.)
Cuando entra en juego, puedes recuperar un uso de una carta que estén en tu descarte y girar una posesión o testimonio enemigo. Gestiona 3. Esta habilidad no puede ser descartada.
8/8
15/153
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Ah'-kay-ee-pix
Ciudadana — Aborigen
Lealtad azul (Cuesta más jugar esta carta o sus habilidades, si hay cartas en tu mazo y/o recambio que sean de colores distintos a la lealtad.)
Cuando entra en juego y siempre que entre en juego un súbdito azul bajo tu control, elige una táctica:
· “Tomahawk” Ah’-kay gana +2/+2. Esta habilidad no utiliza la pila.
· “Arengar la tribu” Otro aborigen, guerrero o poblador gana +2/+2.
6/6
16/153
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Albert Einstein
Ciudadano — Científico
Inesperada.
Cuando entra en juego desde tu mano o descarte, un jugador retrocede al paso anterior (las otras habilidades y las órdenes que están en la pila son descartadas).
8/8
17/153
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Almirante Brown
Ciudadano — Militar Almirante
Lealtad azul (Cuesta más jugar esta carta o sus habilidades, si hay cartas en tu mazo y/o recambio que sean de colores distintos a la lealtad.)
Cuesta menos si hiciste daño de combate con un barco o súbdito evasivo este turno.
Evasivo.
Cuando muera, puedes quitarle un uso a Almirante Brown, pagar y gastar 1 punto de táctica; si lo haces, pon una tarjeta Barco—Fragata 8/8 llamada “Hércules”.
8/8
18/153
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Alzarse contra la opresión
Testimonio
Los súbditos que controlas pueden atacar como si no tuvieran la habilidad de Guardián.
: Hasta el final del turno, un súbdito tiene “No se gira al atacar”.
19/153
-
Ambición de poder
Estrategia
Cuando entra en juego ganas 2 puntos de prestigio.
Si Ambición de poder no entró en juego este turno, ganas 2 puntos de prestigio siempre que juegues un mandato.
“Lamento por Ícaro”
20/153
-
Aniquilar el reino
Mandato
Restringida (No puedes jugarla excepto que sea tu paso de mando.)
Un oponente pierde 12 puntos de prestigio y 1 uso de todas las cartas que estén en su descarte.
21/153
-
Aristóteles
Ciudadano — Filósofo
Cuando entra en juego, hasta el final del turno, puedes jugar un mandato que esté en tu descarte, sin pagar su coste y aunque no tengas más usos disponibles.
Siempre que uno o más patrimonios o estrategias vayan a tu descarte, puedes girar un súbdito; ese súbdito no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador.
8/10
22/153
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Artimaña despreciable
Estrategia — Aflicción
Lealtad naranja (Cuesta más jugar esta carta o sus habilidades, si hay cartas en tu mazo y/o recambio que sean de colores distintos a la lealtad.)
Infamia 6 (Si esta orden se resuelve, pierdes 6 puntos de prestigio.)
El súbdito afectado tiene -8/-8 y tiene “Rencor (Al principio de tu paso de mando, este súbdito gana +2/+2)”.
23/153
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Asalto a la canoa
Mandato
Restringida (No puedes jugarla excepto que sea tu paso de mando.)
Mira toda la mano de un oponente, excepto cuatro cartas elegidas al azar. Elige una carta que no sea súbdito. Ese jugador descarta esa carta.
24/153
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Asediar y protegerse
Estrategia — Mejora
Sólo súbditos.
El súbdito afectado tiene +2/+0 y Evasivo.
: Pon en rebeldía el súbdito afectado por esta mejora (Sale del juego. Si no es una tarjeta, su dueño puede volver a jugarla, sin gastar uso, cuando la carta lo permita).
25/153
-
Asistirse
Mandato
Restringida (No puedes jugarla excepto que sea tu paso de mando.)
Dos súbditos ganan, cada uno, +4/+2.
26/153
-
Ataque sorpresa
Mandato
Protegida (Puedes descartar una carta boca abajo al momento de jugar esta orden.)
Haces 6 puntos de daño a un súbdito o líder. Si la protegiste, toma una carta al azar de tu recambio y ponla en tu descarte, boca abajo y con un solo uso disponible.
27/153
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Atila, rey de los Hunos
Líder
Siempre que un súbdito que controles, que no sea monarca ni artista, ataque, Atila gana 2 puntos de liderazgo.
+2 liderazgo, : Hasta el final del turno, un súbdito tiene +X/+X y Avasallar, donde X es la mitad del liderazgo de Atila.
-4 liderazgo, : Pon tres tarjetas Ciudadano—Guerrero Huno 2/2.
-36 liderazgo: Destruye todas las posesiones y testimonios enemigos.
8
28/153
-
Audacia cautivadora
Mandato
Lealtad púrpura (Cuesta más jugar esta carta o sus habilidades, si hay cartas en tu mazo y/o recambio que sean de colores distintos a la lealtad.)
Restringida (No puedes jugarla excepto que sea tu paso de mando.)
Si controlas al menos un súbdito, hasta el final del turno ganas el control de un súbdito de coste 3 o menos. Enderézalo. Hasta el final del turno tiene rapidez.
29/153
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Bailarina de circo
Ciudadana — Artista
Influencia (Entra en juego ejerciendo influencia sobre un súbdito.)
Si el súbdito influenciado es otro artista, ese artista tiene resistencia.
4/2
30/153
-
Barco aduanero
Barco
Si usas puntos de riqueza para jugar esta orden, en vez de 1 recurso agrega 2 recursos a tu depósito de reserva.
Cuando ataque, un jugador gasta un punto de gobierno disponible y no puede recuperarlo mientras Barco aduanero esté en juego.
8/8
31/153
-
Barco de línea inglés
Barco
Al comienzo de tu paso de ataque, si controlas otro barco o estrategia, Barco de línea inglés tiene +2/+2 hasta el final del turno; si controlas otros dos barcos y/o estrategias, Barco de línea inglés tiene hábil hasta el final del turno.
2/2
32/153
-
Barcos exploradores
Barco
Reclutar 1 (Cuando esta posesión muera, pon en juego 1 tarjetas 2/2 del mismo tipo y subtipo, que tienen Destreza.)
Cuando entra en juego, ganas 1 punto de táctica.
2/2
33/153
-
Batalla de Bárbula
Mandato
Lealtad púrpura (Cuesta más jugar esta carta o sus habilidades, si hay cartas en tu mazo y/o recambio que sean de colores distintos a la lealtad.)
Restringida (No puedes jugarla excepto que sea tu paso de mando.)
Si ganaste prestigio este turno, recupera un uso de cada una de hasta dos cartas púrpuras que estén en tu descarte o fuera de juego.
34/153
-
Batalla de Chacabuco
Estrategia
A tus oponentes les cuesta más hacer objetivo a Batalla.
Cuando entra en juego y al comienzo de tu etapa inicial, ponle un contador de combate. Pon una tarjeta Ciudadano—Militar 4/4.
Cuando Batalla tenga 3 o más contadores de combate, retírala. Hasta el final del turno, tus súbditos tienen +2/+2.
, quitarle un uso disponible: Pon una tarjeta que es copia de esta posesión, excepto que no tiene esta habilidad. Activa esta habilidad sólo desde el campo de juego, durante tu paso de mando y cuando la pila esté vacía.
35/153
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Birkebeiner rebelde
Ciudadano — Militar
Cuesta menos por cada carta de mandato que hayas jugado durante este juego.
Inesperada (Puede jugarse en los mismos instantes en los que se juega un mandato).
Dos Birkebeiners huyendo con el pequeño príncipe Haakon, durante las Guerras Civiles Noruegas.
10/8
36/153
-
Bogdán Jmelnitski
Ciudadano — Revolucionario
A tus oponentes les cuesta más jugar órdenes y activar habilidades durante tu turno.
Reclutar 1 (Cuando esta posesión muera, pon en juego 1 tarjetas 2/2 del mismo tipo y subtipo, que tienen Destreza.)
Lideró el levantamiento de 1648 contra la alta nobleza de la Mancomunidad Polaco-Lituana con la intención de formar un estado independiente cosaco.
4/4
37/153
-
Brigadier Sir Nils Olav
Ciudadano — Militar Animal
Estratega (Entra en juego con una habilidad a tu elección: Avasallar, Destreza, Hábil o Rapidez.)
Cuando entra en juego, pon una tarjeta Ciudadano 2/2 de un subtipo que elijas, que tiene “Estratega”.
, matar otro súbdito: Si no tienes contadores de batalla, ganas un contador de batalla y regresa a Nils Olav de tu descarte al juego. Al final del turno pierdes los contadores de batalla que poseas. Activa esta habilidad sólo una vez por turno, durante tu paso de mando y cuando la pila esté vacía.
2/2
38/153
-
Buenaventura Durruti
Líder
+2 liderazgo: Hasta el final del próximo turno, Durruti deja de ser un líder y se convierte en un Ciudadano—Revolucionario 10/10 que tiene “Guardián (No puede atacar.) Indestructible. No puede recibir daño”.
-4 liderazgo, : Pon dos tarjetas Ciudadana—Miliciana Revolucionaria 2/2.
-8 liderazgo: Obtienes un legado extraordinario llamado “Columna Durruti” que tiene “Tus súbditos tienen +2/+2”.
8
39/153
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Bufón de la corte
Ciudadano — Artista Consejero
Lealtad naranja (Cuesta más jugar esta carta o sus habilidades, si hay cartas en tu mazo y/o recambio que sean de colores distintos a la lealtad.)
Cuando entra en juego y al principio de tu etapa inicial, elige una obra de teatro que no se haya elegido antes:
· “Hamlet” Un oponente retira a fuera de juego una carta de su mano. Ese oponente toma una carta al azar de su recambio y la pone en su descarte, boca abajo y con un solo uso disponible.
· “Edipo Rey” Un oponente pierde 4 puntos de prestigio. Bufón gana +2/+2.
2/2
40/153
-
Caballería gaucha
Ciudadano — Revolucionario
Los revolucionarios y guerrilleros, y el coste de sus habilidades activadas, te cuestan menos.
Tus revolucionarios tienen Rapidez (Puede atacar y cuando entra bajo tu control.)
4/4
41/153
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Camino hacia el poder
Mandato
Hace una cantidad de daño a un súbdito, igual al doble de súbditos que controles.
42/153
-
Caos en el reino
Estrategia — Aflicción
No puedes jugarla si no controlas dos o más súbditos azules.
Sólo posesiones de coste 1.
La posesión afectada pierde todas sus habilidades.
Si no controlas súbditos azules, retira Caos en el reino.
43/153
-
Carbón y acero
Estrategia
Las órdenes de patrimonios y mejoras te cuestan menos.
Entra en juego con 3 contadores de industria.
, quitarle un contador de industria: Un patrimonio o mejora que controles se convierte en un súbdito 10/8.
: Mira 5 cartas elegidas al azar de tu recambio. Puedes cambiar una de ellas que sea estrategia o patrimonio por una carta que esté en tu mano. Ponle un contador de industria a Carbón y acero.
44/153
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Carga en el desierto
Estrategia — Mejora Maniobra
Cuesta más si no estás atacando con dos o más súbditos.
Inesperada (Puede jugarse en los mismos instantes en los que se juega un mandato)
Sólo súbditos.
El súbdito afectado tiene avasallar y +8/+8.
Cuesta más aplicar Carga si no controlas dos o más súbditos.
45/153
-
Carnicero de pueblo
Ciudadano — Poblador Mercader
Cuando entra en juego, al principio de la próxima etapa inicial obtienes un punto de gobierno.
En la Edad Media europea, el cargo de carnicero era hereditario.
4/6
46/153
-
Cazador infalible
Ciudadano — Guerrero Aborigen
Lealtad naranja (Cuesta más jugar esta carta o sus habilidades, si hay cartas en tu mazo y/o recambio que sean de colores distintos a la lealtad.)
Letal (Siempre que haga daño a un súbdito lo destruye)
Intrigar (Puedes pagar y elegir uno: Descartar esta carta; o quitarle un uso si está en tu descarte y retirarla del juego.)
Cuando intrigues con el Cazador, destruye un enemigo.
4/6
47/153
-
Chef alegre
Ciudadano — Poblador Chef
Sublime (No puede ser objetivo de órdenes o habilidades enemigas.)
Guardián (No puede atacar.)
Cuando entra en juego, pon una tarjeta incolora Patrimonio—Restaurante que tiene “, , matarla: Hasta el final del turno, un súbdito tiene +0/+6; o remueve 6 puntos de daño de un súbdito”.
: Añade 1 recurso a tu depósito de reserva, sólo para activar habilidades que no sean intrigas; o para jugar órdenes de súbdito o de mejoras.
2/2
48/153
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Colo Colo, el sabio
Ciudadano — Cacique
Las órdenes y habilidades pierden la habilidad Decisivo.
4/4
49/153
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Comandante Dragón
Ciudadano — Militar
Los otros militares que controlas tienen +2/+2.
Dragón francés liderando una carga de caballería.
6/8
50/153
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Comandar la batalla
Mandato
Cuesta más si no la juegas en tu paso de mando.
Pon dos tarjetas de Ciudadano 2/2 de un subtipo que elijas.
51/153
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Comerciante de El Cairo
Ciudadano — Poblador Mercader
Próspera 1 (: Agrega 1 recursos a tu depósito de reserva).
Comerciantes en un bazar. En algunos países el bazar logró ser una importante oposición contra las clases favorecidas.
0/6
52/153
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Confidente respetada
Ciudadana — Consejera Mecenas
Abundancia 4 (Puedes girar o retirar hasta 4 estrategias o patrimonios que controles; cada uno cuenta como el pago de para jugar esta orden.)
Cuando entra en juego ganas 2 puntos de diplomacia.
Gastar 1 punto de diplomacia (sólo una vez por turno): Gira o endereza una posesión que no sea líder.
6/8
53/153
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Daga del Emir
Estrategia — Mejora
Solo súbditos.
Cuando entra en juego, un súbdito no puede bloquear este turno.
: El súbdito afectado tiene +2/+0 hasta el final del turno.
54/153
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David Hume
Ciudadano — Filósofo Economista
Inesperada. Evasivo. Cuando entra en juego, elige una lectura:
· “Empirismo” Hume gana “Tus órdenes y habilidades de intrigar de coste 5 o más, no pueden ser descartadas”. Esta habilidad no utiliza la pila.
· “Naturalismo” Consultar 3 (Mira 3 cartas elegidas al azar de tu recambio. Puedes elegir una de esas cartas y ponerla en tu mano.)
6/10
55/153
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Decreto de Nerón
Estrategia
Cuando entra en juego, retira a fuera de juego una posesión enemiga hasta que Decreto deje el campo de juego.
56/153
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Derecho universal
Estrategia
Decisivo.
Esta carta no puede ser descartada de tu mano.
No puede ser retirada del juego, destruida ni ser objetivo de órdenes o habilidades.
Lealtad azul (Cuesta más jugar esta carta o sus habilidades, si hay cartas en tu mazo y/o recambio que sean de colores distintos a la lealtad.)
Entra en juego nombrando una carta.
Los jugadores tienen inmunidad contra la carta que tenga el nombre elegido.
57/153
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Desatar el terror
Mandato
Infamia 4 (Si esta orden se resuelve, pierdes 4 puntos de prestigio.)
Destruye un súbdito o una estrategia.
58/153
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Desoír
Mandato
Un súbdito girado entra en rebeldía (Sale del juego. Si no es una tarjeta, su dueño puede volver a jugarla, sin gastar uso, cuando la carta lo permita).
“Peter’s denial”, de Anton Robert Leinweber
59/153
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Despotismo de la monarca
Estrategia
Cuando entra en juego, un oponente pierde 2 puntos de prestigio.
Siempre que un súbdito que controles muera, ganas 2 puntos de prestigio y un oponente pierde 2 puntos de prestigio.
60/153
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Desprestigio
Estrategia
Abundancia 4 (Puedes girar o retirar hasta 4 estrategias o patrimonios que controles; cada uno cuenta como el pago de para jugar esta orden.)
: El jugador que elijas pierde 6 puntos de prestigio.
Al comienzo de tu paso de mando, si tienes -60 o menos puntos de prestigio, ganas el juego.
61/153
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Diplomático árabe
Ciudadano — Consejero
Inesperada (Puede jugarse en los mismos instantes en los que se juega un mandato)
Influencia (Entra en juego ejerciendo influencia sobre un súbdito.)
El súbdito influenciado tiene “Siempre que haga daño de combate a un jugador, toma una carta al azar de tu recambio y ponla en tu descarte, boca abajo y con un sólo uso disponible”.
4/4
62/153
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Dirigir el asedio
Mandato
Destruye un patrimonio o estrategia.
“The anachronistic Siege for Battle of Alesia”.
63/153
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Don Quijote de la Mancha
Estrategia — Obra de arte
Cuando entra en juego y al principio de tu Etapa Inicial, elige una lectura que no se haya elegido antes:
· “De don Quijote” Ganas 8 puntos de prestigio.
· “Lo que le sucedió con unos cabreros” Toma dos cartas al azar de tu recambio y ponlas en tu mano. Pon una carta de tu mano en la parte inferior de tu recambio.
· “El cautivo cuenta su vida” Un oponente descarta dos cartas de su mano; o quítale un uso de hasta dos cartas del descarte de un oponente.
· “Muerte de don Quijote” Descartas toda tu mano. Pierdes un uso de todas las cartas de tu descarte.
64/153
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Doncella adorada
Ciudadana — Pobladora
Cuando entra en juego, ganas el control de un súbdito hasta el final de tu próximo turno.
Siempre que ataque, obtienes 1 punto de riqueza.
6/8
65/153
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Dorotea von Lieven
Ciudadana — Consejera
Inesperada.
Lealtad verde (Cuesta más jugar esta carta o sus habilidades, si hay cartas en tu mazo y/o recambio que sean de colores distintos a la lealtad.)
Cuando entra en juego, toma una carta al azar de tu recambio y ponla en tu mano. Descarta una carta de tu mano, boca abajo.
Siempre que juegues una orden o habilidad verde, puedes girar una posesión o testimonio enemigo.
6/8
66/153
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Educación del joven
Estrategia — Mejora
Sólo súbditos.
Cuando entra en juego, hasta el final del turno un súbdito tiene “Destreza (No puede ser bloqueado, excepto por 2 o más súbditos)”.
El súbdito afectado tiene +4/+2 y “Rapidez (Puede atacar y cuando entra bajo tu control.)”.
67/153
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Embajadora encubierta
Ciudadana — Consejera
Cuando entra en juego retira fuera de juego un súbdito o patrimonio hasta que la Embajadora encubierta deje el campo de juego.
2/8
68/153
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Embestida gloriosa
Mandato
Cuesta más si no lo juegas en tu paso de mando.
Abundancia 1 (Puedes girar o retirar hasta 1 estrategias o patrimonios que controles; cada uno cuenta como el pago de para jugar esta orden.)
Un súbdito que controles hace una cantidad de daño igual a su fuerza a otro súbdito o líder y tú ganas esa misma cantidad de puntos de prestigio.
69/153
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Émilie du Châtelet
Ciudadana — Científica
No se gira al atacar.
Mientras controles 6 o más puntos de gobierno y/o eventos, Émilie y tus eventos tienen +4/+4.
, quitarle un uso disponible: Pon una tarjeta que es copia de esta posesión, excepto que no tiene esta habilidad. Activa esta habilidad sólo desde el campo de juego, durante tu paso de mando y cuando la pila esté vacía.
4/6
70/153
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En casa del conspirador
Estrategia — Casa
Siempre que una habilidad de intrigar que controles sea disparada, puedes copiar esa habilidad.
71/153
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Encargo del mecenas
Mandato
Cuesta más si no lo juegas en tu paso de mando.
Pon dos tarjetas giradas, Patrimonio—Obra de arte que tienen “Siempre que lo gires o lo retires, ganas 2 puntos de prestigio”.
72/153
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Engranajes
Estrategia — Descubrimiento
Las órdenes que juegues, que no sean patrimonios ni estrategias dorados, y que no tengan Abundancia, tienen “Abundancia X”, donde X es el coste de la orden menos 1.
(Puedes girar o retirar hasta X estrategias o patrimonios que controles, cada uno cuenta como el pago de para jugar esta orden).
73/153
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Enigma de Da Vinci
Estrategia — Conspiración
Cuando entra en juego desde tu mano o descarte y al principio de tu etapa inicial, elige un enigma que no se haya elegido antes.
· “El seguidor del Opus Dei” Pon una tarjeta de coste 3, Ciudadano—Numerario Fanático 12/12 que tiene “Al principio de tu etapa inicial, un oponente toma una carta al azar de su recambio y la pone en su descarte, boca abajo y con un solo uso disponible”.
· “El criptex sin resolver” Un oponente gana 4 puntos de prestigio.
· “El final develado” Un oponente gana 20 puntos de prestigio.
74/153
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Epifanía de Newton
Mandato
Ganas 6 puntos de prestigio. Pon una tarjeta Patrimonio—Descubrimiento llamado “Gravedad”.
75/153
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Euclides
Ciudadano — Científico
Evasivo.
Cuando entra en juego y hasta que salga del juego, pon un Legado extraordinario—Descubrimiento llamado “Elementos” que tiene “: Toma una carta al azar de tu recambio y ponla en tu descarte, boca abajo y con un solo uso disponible. Mientras este legado esté girado, un súbdito que controles tiene Aptitud (Tiene +2/+0 por cada carta de la que seas dueño, que sea mandato o tenga intrigar, y que esté fuera de juego o boca arriba en tu descarte.)”
0/8
76/153
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Eugene Grossrieter
Ciudadano — Poblador Chef
Guardián (No puede atacar.)
Cuando entra en juego, pon una tarjeta incolora Patrimonio—Restaurante que tiene “, , matarla: Hasta el final del turno, un súbdito tiene +0/+6; o remueve 6 puntos de daño de un súbdito”.
Siempre que mates una posesión, endereza Eugene Grossrieter.
: Ganas 2 puntos de prestigio.
0/2
77/153
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Exigir tributo
Mandato
Cuesta más si no lo juegas en tu paso de mando.
Un jugador elige y retira un súbdito que controle.
En mayo de 1431, Juana de Arco, acusada de herejía, fue quemada en la hoguera.
78/153
-
Éxodo forzado
Mandato
Cuesta más si no lo juegas en tu paso de mando.
Elige uno:
· Todos los súbditos quedan en rebeldía (Sale del juego. Si no es una tarjeta, su dueño puede volver a jugarla, sin gastar uso, cuando la carta lo permita).
· Todas las posesiones que no sean súbditos quedan en rebeldía.
79/153
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Francis Bacon
Ciudadano — Filósofo Consejero
Cuando lo juegues, elige una idea:
· “Razonamiento inductivo” Elige un color y “mayor que 5” o “menor que 5”. Si en el descarte de un oponente hay la cantidad de cartas elegida del color elegido, retira un objeto enemigo que no sea súbdito ni legado. De lo contrario, toma una carta al azar de tu recambio y ponla en tu mano.
· “Novum organum” Toma un filósofo que esté en tu recambio. Muéstralo y ponlo en tu mano.
10/14
80/153
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Fruto de la ciencia
Mandato
Cuesta más si no lo juegas en tu paso de mando.
Regresa al juego una carta de ciudadano o barco que esté en tu descarte.
81/153
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Fruto del cambista
Mandato
Restringida (No puedes jugarla excepto que sea tu paso de mando.)
Cuesta menos si controlas un súbdito evasivo o un barco.
Toma dos cartas al azar de tu recambio y ponlas en tu descarte, boca abajo y con un solo uso disponible.
82/153
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Fuego descontrolado
Mandato
Hace 2 puntos de daño a cada uno de hasta dos súbditos.
83/153
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Furia desatada
Mandato
Hasta el final del turno, un súbdito obtiene +4/+4 y “Drenar (Siempre que te haga ganar puntos de prestigio y/o haga daño, el oponente pierde esa misma cantidad de puntos de prestigio)”.
84/153
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Georg Giese
Ciudadano — Poblador Mercader
Entra en juego girado.
Cuando entra en juego, elige una medida:
· “Mercado mundial” Ganas un punto de riqueza.
· “Liga Hanseática” Un enemigo pierde sus habilidades hasta el final del próximo turno.
2/2
85/153
-
Golpe audaz
Mandato
Hasta el final del turno, un súbdito obtiene +4/+4 y avasallar.
Gladiadoras combatiendo.
86/153
-
Gran Exposición de 1851
Estrategia
Resistencia.
Cuando entra en juego y al final de tu etapa inicial, elige uno:
· Pon una tarjeta Testimonio—Descubrimiento con el nombre que quieras.
· Pon una tarjeta Ciudadano—Científico 6/2 con rapidez.
· Pon una tarjeta Patrimonio—Gema llamada “Koh-i-Noor” que tiene “Indestructible. Retirarla: Ganas 4 puntos de prestigio. Tus oponentes pierden 2 puntos de prestigio”.
87/153
-
Güemes, guerrillero patriota
Ciudadano — Militar Guerrillero
Retirar a Güemes y a otros X guerrilleros o revolucionarios que controles: Añade X recursos a tu depósito de reserva; utilízalos sólo para jugar órdenes o habilidades púrpuras.
2/2
88/153
-
Guerra civil
Estrategia
Cuando entra en juego, un súbdito que controles gana +2/+2; luego puedes hacerlo combatir (cada uno le hace al otro una cantidad de daño igual a su fuerza) con un enemigo.
Siempre que un súbdito que controles entre al campo de juego, puedes hacerlo combatir con un enemigo.
89/153
-
Guerrero Arrikara
Ciudadano — Guerrero Aborigen
Lealtad naranja (Cuesta más jugar esta carta o sus habilidades, si hay cartas en tu mazo y/o recambio que sean de colores distintos a la lealtad.)
No se gira al atacar.
Al comienzo de tu etapa final, si un oponente perdió 8 o más puntos de prestigio este turno, pon una tarjeta Ciudadano—Aborigen 8/8.
10/10
90/153
-
Guerrero griego
Ciudadano — Guerrero Revolucionario
Experto.
Avasallar.
Intrigar (Puedes pagar y elegir uno: Descartar esta carta; o quitarle un uso si está en tu descarte y retirarla del juego.)
Cuando intrigues con el Guerrero, hasta el final del turno, el daño no puede ser prevenido y todas las posesiones y testimonios pierden la habilidad de Inmunidad. Hace 4 puntos de daño a cualquier objetivo o ganas 4 puntos de prestigio.
4/6
91/153
-
Guerrero marroquí
Ciudadano — Guerrero
Lealtad púrpura (Cuesta más jugar esta carta o sus habilidades, si hay cartas en tu mazo y/o recambio que sean de colores distintos a la lealtad.)
Reclutar 2 (Cuando esta posesión muera, pon en juego 2 tarjetas 2/2 del mismo tipo y subtipo, que tienen Destreza.)
Siempre que otro súbdito no tarjeta que controles muera, pon una tarjeta Ciudadano—Guerrero 2/2.
Episodio de la Guerra de África (1859-1860).
6/6
92/153
-
Homicidio nefasto
Mandato
Restringida (No puedes jugarla excepto que sea tu paso de mando.)
Como coste adicional para jugarlo, mata un súbdito que controles.
Destruye un líder o un súbdito.
Asesinato de Francisco Fernando de Austria
93/153
-
Imprenta
Patrimonio — Descubrimiento
Inesperada (Puede jugarse en los mismos instantes en los que se juega un mandato)
Cuando entra en juego, toma una carta al azar de tu recambio y ponla en tu descarte, boca abajo y con un solo uso disponible. Ganas 1 punto de fortuna.
, , matarla: Gestiona 3 (Mira 3 cartas elegidas al azar de tu recambio. Puedes cambiar una de ellas por una carta que esté en tu mano.).
94/153
-
Incendio de Troya
Mandato
Restringida (No puedes jugarla excepto que sea tu paso de mando.)
Nombra una carta. Mira las cartas del recambio, del descarte y la mitad más uno de cartas al azar de la mano de un oponente (redondeado hacia arriba). Retira la carta nombrada a fuera de juego. Quítale los usos disponibles.
95/153
-
Investigador de la física
Ciudadano — Científico
Cuando entra en juego, pon en rebeldía un súbdito enemigo. Puedes elegir un experimento:
· Pon una tarjeta Patrimonio—Descubrimiento llamada “Bomba de presión” que tiene “, Matarla: Añade un recurso a tu depósito de reserva. Utilízalo solo para jugar órdenes o habilidades azules o verdes.”
· “Prisma y luz solar”. Gestiona 3 (Mira 3 cartas elegidas al azar de tu recambio. Puedes cambiar una de ellas por una carta que esté en tu mano.)
4/4
96/153
-
Iósif Stalin
Líder
Tus puntos de gobierno te dan el doble de recursos.
-6 liderazgo, : Destruye 1 enemigo. La próxima vez que Stalin sea enderezado, no se endereza. Pierdes 6 puntos de prestigio.
: Recuperas hasta 1 uso de un súbdito que esté en tu descarte. Stalin gana 2 puntos de liderazgo.
Para algunos, un intelectual y asesino; para otros, depositario de todas las loas. Fue una de las personas que más influyó en la historia del siglo XX.
10
97/153
-
Ivar Huilfeldt
Barco — Buque blindado
Rapidez.
Cuando haga daño de combate a un jugador, puedes elegir una maniobra:
· “Descarga de cañones”: El jugador defensor elige y retira un súbdito que controle.
· “Reconocimiento”: Toma una carta al azar de tu recambio y ponla en tu mano. Descarta una carta.
8/8
98/153
-
Jan Žižka
Ciudadano — Militar
Lealtad azul (Cuesta más jugar esta carta o sus habilidades, si hay cartas en tu mazo y/o recambio que sean de colores distintos a la lealtad.)
Puedes jugarla al final de tu Etapa Inicial.
Destreza (No puede ser bloqueado, excepto por 2 o más súbditos)
Cuando entra en juego, si tienes menos puntos de gobierno que un oponente, ganas un punto de gobierno.
6/4
99/153
-
Jefe de la pradera
Ciudadano — Jefe Aborigen
Entra en juego nombrando una carta.
Si la carta nombrada fuera a ser jugada por un oponente; o si la habilidad de esa carta de un oponente fuera a ser disparada, debe hacer objetivo a Jefe de la pradera, si puede.
4/4
100/153
-
Jefe Pie Negro
Ciudadano — Guerrero Aborigen
Lealtad naranja (Cuesta más jugar esta carta o sus habilidades, si hay cartas en tu mazo y/o recambio que sean de colores distintos a la lealtad.)
No puede bloquear.
Siempre que reciba daño, prevén ese daño y pon un contador -2/-2 en Pie Negro.
8/8
101/153
-
Joseph Conrad
Ciudadano — Artista Escritor
Cuando entra en juego y al principio de tu etapa inicial, elige una lectura que no se haya elegido antes:
· “El corazón de las tinieblas” Un jugador descarta una carta de su mano. No puede jugarla o activar sus habilidades durante 3 turnos; o un oponente muestra tres cartas de la parte superior de su recambio.
· “Nostromo” La siguiente orden de consejero o artista que juegues te cuesta menos.
4/4
102/153
-
Ko-rak-koo-kiss
Ciudadano — Guerrero Aborigen
Rapidez (Puede atacar y cuando entra bajo tu control.)
: Hasta el final del turno es imbloqueable.
Guerrero Towoccono
2/2
103/153
-
Leanna, guerrera bandida
Ciudadana — Guerrera Bandida
Abundancia 2 (Puedes girar o retirar hasta 2 estrategias o patrimonios que controles; cada uno cuenta como el pago de para jugar esta orden.)
Tiene +2/+2 por cada estrategia y patrimonio que controles.
Matar un patrimonio o estrategia: Hasta el final del turno gana “Experto (Hace un daño de combate adicional; si es bloqueado, lo hace antes que el resto de los súbditos que no tienen experto o hábil.)”.
4/6
104/153
-
Legado de Schopenhauer
Mandato
Lealtad verde/azul (Cuesta más jugar esta carta o sus habilidades, si hay cartas en tu mazo y/o recambio que sean de colores distintos a la lealtad.)
Elige una o dos lecturas:
· “La voluntad” Descarta un orden de mandato púrpura o una habilidad de intrigar púrpura.
· “Ascetismo” Un jugador retira una estrategia o un patrimonio que controle.
· “Nihilismo” Un súbdito que controlas combate con un súbdito enemigo.
105/153
-
Louis Pasteur
Ciudadano — Científico
Inesperada (Puede jugarse en los mismos instantes en los que se juega un mandato)
Cuando Louis Pasteur entra en juego, puedes elegir un hallazgo:
· “Pasteurización”. Descarta una orden de súbdito.
· “Microbiología”. Muestra 4 cartas al azar de tu recambio. Pon en juego hasta 2 de ellas que sean súbditos científicos o filósofos y de coste 3 o menos. Retira a Louis Pasteur.
8/8
106/153
-
Luto
Mandato
Elige uno:
· Prevén la ganancia de prestigio que fuera a dar un súbdito este turno.
· Prevén la ganancia de prestigio por daño de combate este turno.
Al final del próximo turno ganas 1 punto de riqueza.
107/153
-
Mahoma, último profeta
Líder
+2 liderazgo, : Retira fuera de juego un súbdito que controles. Regrésalo al juego bajo tu control al comienzo de la próxima etapa final.
-2 liderazgo, : Obtienes un legado llamado “Islam” que tiene “Al comienzo de tu etapa inicial ganas 2 puntos de prestigio”.
-14 liderazgo, : Obtienes un legado que tiene “Tú controlas los súbditos en juego”.
8
108/153
-
Marie Curie
Ciudadana — Científica
Inesperada (Puede jugarse en los mismos instantes en los que se juega un mandato)
Cuando entra en juego, elige un elemento:
· “Polonio” Gira un súbdito.
· “Radio” Hasta el final del turno, un súbdito tiene -2/-2.
6/6
109/153
-
Matemáticas
Estrategia — Descubrimiento
Inesperada.
Cuando entra en juego, pon una tarjeta Ciudadano—Científico 2/2. Durante el resto del juego, si fueras mirar cartas al azar de tu recambio, en vez de eso puedes mirar esa misma cantidad de cartas de la parte superior de tu recambio; puedes poner cualquier cantidad de esas cartas en la parte inferior del mismo, y el resto en la parte superior en el orden que quieras.
, : Gestiona 3.
110/153
-
Matrimonio real
Mandato
Pon dos tarjetas de Estrategia—Tratado 2/2 que tienen “Puede bloquear súbditos. Ineludible (Puede bloquear barcos y súbditos que tengan evasivo). Cuando muera, un jugador gana 4 puntos de prestigio y otro jugador pierde 4 puntos de prestigio”.
111/153
-
Mercado inescrupuloso
Patrimonio
, matar un súbdito: Ganas 1 punto de riqueza y 2 puntos de prestigio.
112/153
-
Método de Lenin
Estrategia
Inesperada.
Cuando entra en juego, elige un método:
· “Preparar la revuelta” Retira esta estrategia. El turno termina. Al comienzo de tu próxima etapa final, pierdes el juego.
· “Revolución socialista” Retira esta estrategia. Hasta el final del turno, tus súbditos que no sean monarcas ni militares tienen “No se gira al atacar”. Luego de tu paso de ataque tienes un paso de ataque adicional. Al comienzo de tu próxima etapa final, pierdes el juego.
113/153
-
Mikhail Frunze
Ciudadano — Militar Revolucionario
Lealtad azul (Cuesta más jugar esta carta o sus habilidades, si hay cartas en tu mazo y/o recambio que sean de colores distintos a la lealtad.)
Avasallar.
Tus otros súbditos no tarjeta tienen Reclutar 1 (Cuando esta posesión muera, pon en juego 1 tarjetas 2/2 del mismo tipo y subtipo, que tienen Destreza.)
6/8
114/153
-
Moby Dick
Mandato — Obra de Arte
Tus artistas tienen hasta el final del turno +2/+4; si controlas 6 o más posesiones del subtipo artista y/u obra de arte, en vez de eso ganan +4/+2
Escena del capitán Ahab luchando contra Moby Dick.
115/153
-
Monarca africano
Ciudadano — Monarca
Si tienes 11 o más posesiones y/o testimonios, puntos de gobierno y/o puntos de riqueza, Monarca tiene +8/+0.
Cuando muera por daño de combate, órdenes o habilidades que controlen tus oponentes, ganas 1 punto de riqueza.
0/6
116/153
-
Nelson Mandela
Líder
No puedes atacar.
Si Mandela deja el campo de juego por órdenes o habilidades controladas por tus oponentes o por recibir daño letal de un enemigo, ganas el juego.
-2 liderazgo, : Pon una tarjeta Patrimonio—Libro llamada “El largo camino hacia la libertad” que tiene “, matarla: Una fuente enemiga no hace ganar prestigio este turno”.
-2 liderazgo, : Pon una tarjeta Ciudadano—Poblador 4/6 que tiene “Cuando bloquee, un oponente descarta dos cartas de su mano; si no tiene cartas en la mano, pierde un uso de cada una de dos cartas que estén en el descarte”.
8
117/153
-
Obsequio del duque
Patrimonio
Cuando entra en juego, un oponente pierde 4 puntos de prestigio y gana el control de una posesión que controles.
118/153
-
Oficial recaudador
Ciudadano — Militar
Siempre que un oponente tome dos o más cartas de su recambio para ponerlas en su mano o su descarte, en vez de eso ese oponente toma sólo una de ellas, la pone en su descarte (boca arriba) con un sólo uso disponible y tú tomas una carta de tu recambio y la pones en tu descarte, boca abajo y con un sólo uso disponible.
6/6
119/153
-
Ojibwe, lanza blanca
Ciudadano — Guerrero
Lealtad naranja (Cuesta más jugar esta carta o sus habilidades, si hay cartas en tu mazo y/o recambio que sean de colores distintos a la lealtad.)
Siempre que un aborigen entre en juego bajo tu control, un oponente pierde 8 puntos de prestigio.
4/8
120/153
-
Oliver Cromwell, general
Ciudadano — Militar
Cuando entra en juego, ganas un punto de gobierno. Elige una medida:
· “Comandar caballería” Un oponente gana 6 puntos de prestigio menos, este o el próximo turno (elige uno). Esta habilidad no utiliza la pila.
· “Reagrupar” La próxima vez que Oliver Cromwell bloquee, al final del combate puedes ponerlo en rebeldía.
0/12
121/153
-
Pál Kinizsi, general húngaro
Ciudadano — Militar
Lealtad púrpura (Cuesta más jugar esta carta o sus habilidades, si hay cartas en tu mazo y/o recambio que sean de colores distintos a la lealtad.)
Rapidez.
Si los otros súbditos púrpuras que controlas fueran a hacer puntos de daño o hacerte ganar puntos de prestigio, hacen 4 puntos adicionales.
8/8
122/153
-
Pehriska-Ruhpa
Ciudadano — Chamán Aborigen
Letal (Siempre que haga daño a un súbdito lo destruye)
Cuando entra en juego, un oponente pierde puntos de prestigio igual al doble del total de coste entre las cartas con Lealtad naranja que controles. Tú ganas esa misma cantidad de prestigio.
4/8
123/153
-
Pieles rojas
Ciudadano — Aborigen
Cuando entran en juego, pon una tarjeta Ciudadano—Aborigen 2/4.
2/4
124/153
-
Pila mágica
Estrategia
Cuando entra en juego, elige un efecto:
· “Protección” Un oponente gana 6 puntos de prestigio menos, este o el próximo turno (elige uno). Esta habilidad no utiliza la pila.
· “Misticismo” Retira fuera de juego un súbdito que controles. Regrésalo al juego bajo tu control al comienzo de la próxima etapa final.
· “Guía” Al comienzo de tu próxima etapa inicial, ganas un punto de riqueza. Retira Pila mágica.
125/153
-
Poder de la muerte
Mandato
Cuesta menos si no controlas un súbdito azul o violeta.
Retira una posesión. El dueño de esa posesión gana 4 puntos de prestigio.
126/153
-
Puesta del sol
Mandato
Gira hasta dos súbditos. Un jugador pierde 8 puntos de prestigio.
127/153
-
Rasputín
Ciudadano — Consejero
Letal (Siempre que haga daño a un súbdito lo destruye).
Cuando entra en juego o cuando muera, mira 3 cartas al azar de tu recambio. Puedes mostrar hasta 3 cartas que sean súbdito y ponerlas en tu descarte, sin usos disponibles.
1/4
128/153
-
René Descartes
Ciudadano — Filósofo Consejero
Lealtad naranja/dorado (Cuesta más jugar esta carta o sus habilidades, si hay cartas en tu mazo y/o recambio que sean de colores distintos a la lealtad.)
No puedes tener esta carta en tu mano si no juegas con recambio.
Si no tienes cartas en tu mano ni en tu recambio, ni cartas en tu descarte con usos disponibles, ganas el juego.
: Todos los jugadores descartan dos cartas. Toma una carta al azar de tu recambio y ponla en tu descarte, con un sólo uso disponible. Activa esta habilidad sólo una vez por turno y durante tu paso de mando.
2/10
129/153
-
Roxelana
Ciudadana — Mecenas Monarca
A tus oponentes les cuesta más hacer objetivo a tus súbditos artistas, mecenas y monarcas; a tus otras posesiones no súbdito y a tus testimonios.
Fue una de las mujeres más poderosas e influyentes de la historia del Imperio Otomano.
4/4
130/153
-
Rueda
Mandato — Invento
Esta orden no puede ser descartada.
Toma dos cartas al azar de tu recambio y ponlas en tu mano. Pon una tarjeta Estrategia—Carro Celta 8/8 que tiene coste 6 y “Cuenta como súbdito”; o bien pon una tarjeta Patrimonio—Descubrimiento llamada “Molino” que tiene “: Ganas 4 puntos de prestigio”.
131/153
-
Sacco y Vanzetti
Ciudadano — Poblador Revolucionario
Cuando entra en juego, pon una tarjeta azul Ciudadano—Poblador Revolucionario 2/2 llamado “Nicola Sacco”.
Siempre que otro poblador o revolucionario que controles entre en juego o muera, tus oponentes pierden 2 puntos de prestigio. Puedes cambiar el color de Sacco o Vanzetti.
2/2
132/153
-
Seductora infatigable
Ciudadana — Consejera
Cuando entra en juego, puedes poner en rebeldía un súbdito o un líder y gestionar 3 (Mira 3 cartas elegidas al azar de tu recambio. Puedes cambiar una de ellas por una carta que esté en tu mano.).
6/4
133/153
-
Soborno
Mandato
Descarta una orden de mandato.
134/153
-
Socorrer
Mandato
Hasta el final del turno, prevén todo el daño que fueran a hacerle a un súbdito.
“The Wounded Poacher” (1881)
135/153
-
Sofocar la revuelta
Mandato
Cuesta más si no lo juegas durante tu paso de mando.
Un súbdito que controles combate con un súbdito enemigo (cada uno le hace al otro una cantidad de daño igual a su fuerza).
Episodio de los fusilamientos en la montaña del Príncipe Pío, de Goya, el 3 de mayo en Madrid (1814).
136/153
-
Somatén arriesgado
Ciudadano — Guerrero Somatén
Lealtad púrpura (Cuesta más jugar esta carta o sus habilidades, si hay cartas en tu mazo y/o recambio que sean de colores distintos a la lealtad.)
Rapidez.
Estratega (Entra en juego con una habilidad a tu elección: Avasallar, Destreza, Hábil o Rapidez.)
Cuando ataque, puedes hacer que un súbdito no pueda bloquear este turno.
6/6
137/153
-
Stonehenge
Patrimonio — Monumento
Resistencia (En cuanto fuera a ser destruida, en vez de eso no se destruye y remueve todo el daño que haya recibido. Luego pierde la habilidad de resistencia.)
Tus científicos, filósofos y consejeros tienen +2/+2 y no se giran al atacar.
138/153
-
Su castigo
Estrategia
Cuando entra en juego, retira a fuera de juego una carta que esté en el descarte de un oponente y que no tenga intrigar. Su dueño puede jugarla desde allí.
, matarla: Retira a fuera de juego todas las cartas del descarte de un oponente que no tengan intrigar. Su dueño puede jugar esas cartas desde allí.
Destrucción de Sodoma y Gomorra
139/153
-
Su crueldad
Mandato
Restringida (No puedes jugarla excepto que sea tu paso de mando.)
Hace 8 puntos de daño a un súbdito. Si ese súbdito fuera a ir al descarte, en vez de eso ponlo fuera de juego. Su controlador puede jugarlo desde allí.
140/153
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Su ira
Mandato
Restringida (No puedes jugarla excepto que sea tu paso de mando.)
Hace 10 puntos de daño a todos los súbditos y líderes.
141/153
-
Sueño de los héroes
Mandato
Cuesta más si no lo juegas en tu paso de mando.
Elige uno:
· Recuperas 1 uso de hasta dos barcos que estén en tu descarte.
· Recuperas 1 uso de hasta dos ciudadanos de un subtipo que elijas, que estén en tu descarte.
142/153
-
Tesoro del consejero
Estrategia
Cuando entra en juego, y cada vez que sea usada por abundancia en tu turno, excepto este, ganas un punto de gobierno y puedes elegir una conspiración:
· “Campaña sucia”. Un oponente pierde 6 puntos de prestigio.
· “Cobro”. Toma una carta al azar de tu recambio y ponla en tu descarte, boca abajo y con un sólo uso disponible.
143/153
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Tesoro del conspirador
Estrategia
: Los objetos que controlan tus oponentes pierden las habilidades de sublime, resistencia e indestructible hasta el final del turno.
: Un súbdito hace daño igual a su fuerza a otro súbdito.
144/153
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Tomás Moro
Ciudadano — Consejero Teólogo
Tú y tus patrimonios tienen “Sublime (No puede ser objetivo de órdenes o habilidades enemigas.)”.
Cuando entra en juego, puedes buscar una estrategia o patrimonio en tu recambio, mostrarlo y ponerlo en tu mano.
6/8
145/153
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Traición
Mandato
Destruye un súbdito o líder; si esa posesión fue destruida de este modo, puedes ganar 2 puntos de prestigio.
Con un beso, Judas Iscariote señala a los guardias quién es Jesús.
146/153
-
Tumba al atardecer
Mandato
Descarta una orden de súbdito. Destruye un punto de gobierno que controlas.
147/153
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Vencedor
Mandato
Hasta el final del turno, un súbdito obtiene +4/+4 y “Letal (Siempre que haga daño a un súbdito lo destruye)”.
Robert de Bruce matando a Henry de Bohun (1314).
148/153
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Máquina de vapor
Punto de gobierno Evento
Entra en juego girada.
Usar este punto de gobierno, : Agrega 1 recurso a tu depósito de reserva. Utiliza este recurso sólo para jugar órdenes o habilidades azules o verdes. Este punto de gobierno deja de estar disponible.
, girar un súbdito enderezado que controles, que sea azules o verde: Hasta el final del turno, este evento se transforma en un Patrimonio—Locomotora 4/6 que tiene “Cuenta como súbdito. Sublime (No puede ser objetivo de órdenes o habilidades enemigas.)”
149/153
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Revolución Agrícola
Punto de gobierno Evento
Usar este punto de gobierno, : Agrega 1 recurso a tu depósito de reserva. Utiliza este recurso sólo para jugar órdenes o habilidades verdes o naranjas. Este punto de gobierno deja de estar disponible.
, girar un súbdito naranja que controles, : Toma una carta al azar de tu recambio y ponla en tu descarte, boca abajo y con un solo uso disponible. Un oponente gana 4 puntos de prestigio; si un efecto impidió o fuera a impedir que ese oponente ganara estos puntos de prestigio, ignora ese efecto.
150/153
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Revolución científica
Punto de gobierno Evento
Entra en juego girada.
Siempre que lo uses para jugar una orden de consejero, científico o artista, puedes pagar más para que ese súbdito entre al campo de juego con +2/+2.
Usar este punto de gobierno, : Agrega 1 recurso a tu depósito de reserva. Este punto de gobierno deja de estar disponible.
Detalle del trampantojo de la Biblioteca Nacional de Austria. Tiene más de 300 años y posee más de 12 millones de objetos.
151/153
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Táctica de la gran llanura
Punto de gobierno Evento
Entra en juego girada.
Usar este punto de gobierno, : Agrega 1 recurso a tu depósito de reserva, sólo para jugar órdenes o habilidades naranjas o azules. Este punto de gobierno deja de estar disponible.
: Hasta el final del turno, este evento se transforma en un Ciudadano—Aborigen 6/4 naranja, de coste 3, que tiene “Drenar (Siempre que te haga ganar puntos de prestigio y/o haga daño, el oponente pierde esa misma cantidad de puntos de prestigio)”
152/153
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Victoria en Ayacucho
Punto de gobierno Evento
Usar este punto de gobierno, : Agrega 1 recurso a tu depósito de reserva. Este punto de gobierno deja de estar disponible.
, : Toma una carta al azar de tu recambio y ponla en tu descarte, boca abajo y con un solo uso disponible. Activa esta habilidad sólo si controlas súbditos con fuerza 8 o más.
153/153