-
Acción de Gobind Singh
Mandato
No puedes jugarlo excepto que sea tu paso de mando y que la pila esté vacía.
Elige uno:
· Regresa a tu mano una carta que tenga intrigar y que esté en tu descarte con un uso disponible.
· Recuperas un uso de un súbdito que esté en tu descarte.
1/132
-
Acumular fortaleza
Estrategia — Mejora
Sólo súbditos.
El súbdito afectado tiene +2/+2 y Hábil (Hace su daño de combate antes que el resto de los súbditos que no tienen hábil ni experto.)
Cuando entra en juego, puedes hacer que el súbdito afectado con Acumular fortaleza combata con otro súbdito.
, , matarla: Hasta el final del turno, un súbdito tiene +4/+4 y avasallar.
2/132
-
Akbar, el Grande
Ciudadano extraordinario — Emperador
Capital (Al comienzo de tu etapa de gobierno, ganas 2 puntos de fortuna; luego, si tienes 30 o más puntos de fortuna, ganas el juego.)
A tus oponentes les cuesta más activar habilidades de intrigar y jugar órdenes.
: Ganas 8 puntos de fortuna. Activa esta habilidad sólo una vez por turno y durante tu turno.
8/16
3/132
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Akka, consejera hindú
Ciudadana — Consejera India
Aptitud (Tiene +2/+0 por cada carta de la que seas dueño, que sea mandato o tenga intrigar, y que esté fuera de juego o boca arriba en tu descarte.)
Puedes jugarla al final de tu Etapa Inicial.
Siempre que ganes un punto de gobierno, ganas 1 contador de Dharma.
Siempre que gastes 1 contador de Dharma, Akka gana +2/+2.
2/6
4/132
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Arco corto
Patrimonio — Mejora Arma
Sólo súbditos.
El súbdito afectado tiene “Cuando ataque o bloquee, hace 2 puntos de daño a un súbdito”.
Japoneses defendiéndose de la invasión de los mongoles (1274 y 1281)
5/132
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Arco Largo
Patrimonio — Mejora Arma
Sólo súbditos.
El súbdito afectado tiene Experto (Hace un daño de combate adicional; si es bloqueado, lo hace antes que el resto de los súbditos que no tienen experto o hábil).
6/132
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Armadura del guardia
Patrimonio — Mejora Armadura
Sólo súbditos.
El súbdito afectado tiene +0/+6.
Matarla: Prevén el daño de combate que fuera a hacer un súbdito este turno.
7/132
-
Armadura samurái
Patrimonio — Mejora Armadura
Sólo súbditos.
Si el súbdito afectado fuese a recibir daño de combate letal, en vez de eso destruye Armadura samurái.
Cuesta más jugarla o aplicarla a súbditos que no sean samurái.
8/132
-
Arquero Samurai
Ciudadano — Samurái
Guardián (No puede atacar.)
: Hace 2 puntos de daño a un súbdito; o un jugador pierde 2 puntos de prestigio.
: Enderézalo.
2/6
9/132
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Asalto merkit
Mandato
No puedes jugarlo excepto que sea tu paso de mando y que la pila esté vacía.
Hasta dos súbditos enemigos no pueden bloquear este turno. Destruye todos los súbditos que tengan guardián y que no sean mongoles.
10/132
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Ascenso de Kublai Kan
Mandato
Como coste adicional para jugar esta orden, descarta una carta de tu mano.
Toma dos cartas al azar de tu recambio y ponlas en tu descarte, boca abajo y con un solo uso disponible.
En el Gran Kurultái de 1260, Kublai Kan es elegido Gran Kan.
11/132
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Asesinato
Mandato
Deshonor (Cuando esta orden se resuelva, ganas un contador de deshonor. Si tienes 3 o más contadores de deshonor, pierdes el juego.)
Decisivo (Cuando juegues o actives esta orden o habilidad, ningún jugador puede jugar órdenes o activar habilidades hasta que esta orden o habilidad se resuelva.)
Destruye un súbdito enemigo de coste 2 o menos.
12/132
-
Ayusi defensor
Ciudadano — Militar Chino
Mientras controles al menos dos fortificaciones, Ayusi tiene +4/+4.
matarlo: Recuperas 1 uso de un patrimonio, estrategia o testimonio que esté en tu descarte.
4/4
13/132
-
Barco de provisiones
Barco — Chino
Cuando haga daño de combate a un jugador, puedes hacer que ese jugador gane el control de un súbdito que controles; si lo haces, ganas un punto de riqueza.
2/2
14/132
-
Batalla de Bagdad
Estrategia
Todos los testimonios pierden sus habilidades, excepto habilidades que agreguen recursos.
Si una habilidad de un testimonio fuera a agregar más de un recurso, en vez de eso agrega solo un recurso.
Horda (cuando ataques con dos o más súbditos de coste 2 o menos) — Ganas 2 puntos de prestigio por cada súbdito atacante de coste 2 o menos que controles.
15/132
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Batalla de Yashima
Mandato
Te cuesta menos jugar este mandato si controlas un súbdito llamado Nasu no Yoichi.
Destruye un súbdito que sea barco o que tenga evasivo.
El clan Taira y el clan Minamoto se enfrentan en Yashima.
16/132
-
Bote mercader
Barco — Chino
: Intercambia el control de Bote mercader con un súbdito que no controlas de coste 4 o menos. Activa esta habilidad sólo una vez por turno, sólo durante tu paso de mando y cuando la pila esté vacía.
2/2
17/132
-
Buda Gautama, maestro
Líder
Si un efecto fuera a hacerte ganar puntos de prestigio por habilidad y/o fuera a hacerte ganar puntos de filosofía, diplomacia o fortuna, te hace ganar 1 punto adicional.
-2 liderazgo, : Pon en rebeldía una posesión que no sea líder.
-4 liderazgo, : Descarta una habilidad de intrigar u orden que esté siendo jugada durante tu turno.
6
18/132
-
Camino del Oni
Estrategia
Cuando entra en juego pierdes 1 contador de deshonor; luego puedes destruir 1 punto de gobierno y/o quitarle un uso a una carta que esté en un descarte.
Tus súbditos tienen +4/+0.
Tus cartas y órdenes pierden la habilidad de Deshonor (Cuando esta orden se resuelva, ganas un contador de deshonor. Si tienes 3 o más contadores de deshonor, pierdes el juego.).
19/132
-
Carisma del Kan
Estrategia
Histórico (Ponle un contador de histórico siempre que juegues un súbdito; si tiene 3 o más contadores de histórico, gana el supertipo “extraordinario”.)
Cuando entra en juego y hasta el final del turno, ganas el control de un súbdito de coste 2 o menos. Enderézalo. Gana rapidez hasta el final del turno.
Cuando Carisma del Kan sea extraordinario, destruye una posesión enemiga y retira Carisma del Kan. Ningún jugador puede responder a esta habilidad.
20/132
-
Centro de la Gran Muralla
Patrimonio — Fortificación
Siempre que una posesión que controlas gane uno o más contadores, puedes pagar para poner en juego una tarjeta Patrimonio—Fortificación Muralla 0/2 que tiene “Cuenta como súbdito. Guardián (No puede atacar.)”.
, : Elige una posesión o testimonio. Agrega a ese objeto un contador adicional de un tipo que ya tenga; si es un líder o un súbdito, en vez de uno agrega dos contadores.
21/132
-
Chamán del Imperio
Ciudadano — Chamán Mongol
, : Gira un súbdito.
Cuando muera, hace 2 puntos de daño a un súbdito o líder; o ganas 2 puntos de prestigio.
2/4
22/132
-
Código Yassa
Estrategia
, : Un súbdito que controlas y que entró en juego este turno gana +2/+2.
, : Pon en juego un guerrero, científico, consejero, chamán o sacerdote que esté en tu descarte.
23/132
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Condición de Krishna
Mandato
No puedes jugarla excepto que sea tu paso de mando y que la pila esté vacía.
Destruye un súbdito girado.
Krishna acepta conducir a Arjuna a la guerra, con la condición de que él, personalmente, no ataque a nadie.
24/132
-
Condiciones propicias
Estrategia
Mientras esté enderezada tiene “Sublime (No puede ser objetivo de órdenes o habilidades enemigas.)”
Cuando entra en juego, pon una tarjeta Ciudadano—Guerrero Mongol 2/2.
Próspera-Azul/Púrpura 1 (: Agrega 1 recursos a tu depósito de reserva. Sólo pueden ser usados para jugar órdenes y habilidades azules o púrpuras.) Activa esta habilidad sólo si controlas esta estrategia desde el principio de tu turno.
Durante el surgimiento del Imperio Mongol, las estepas de Asia Central gozaron de unas condiciones climáticas ideales.
25/132
-
Constructor de la muralla
Ciudadano — Poblador Chino
Cuando entra en juego, pon una tarjeta Patrimonio—Fortificación Muralla 0/2 que tiene “Cuenta como súbdito. Guardián (No puede atacar.)”.
2/2
26/132
-
Construir la muralla
Mandato
Pon tres tarjetas Patrimonio—Fortificación Muralla 0/2 que tienen “Cuenta como súbdito. Guardián (No puede atacar.)”
27/132
-
Convocar a los ronin
Mandato
Deshonor (Cuando esta orden se resuelva, ganas un contador de deshonor. Si tienes 3 o más contadores de deshonor, pierdes el juego.)
Pon dos tarjetas Ciudadano—Samurái 2/2.
28/132
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Corte de hoja curva
Mandato
Un mongol, guerrero, mercenario o monarca que controles gana +2/+2; luego puedes hacer que haga daño igual a su fuerza a un súbdito o líder.
29/132
-
Darugha Mongol
Ciudadano — Consejero Mongol
Estratega (Entra en juego con una habilidad a tu elección: Avasallar, Destreza, Hábil o Rapidez.)
Cuando entra en juego, un oponente pierde 2 puntos de prestigio y te muestra X cartas de su mano, donde X es igual a la mitad de cartas que tenga en su mano, redondeado hacia abajo, más uno. Elije una de esas cartas. El oponente descarta esa carta a menos que te deje ganar 1 punto de riqueza.
2/4
30/132
-
Decapitar a los invasores
Mandato
Hace 10 puntos de daño a un súbdito o líder púrpura.
31/132
-
Descubriendo la pólvora
Mandato
Como coste adicional para jugarlo, mata dos fortificaciones.
Elige uno:
· Destruye un patrimonio
· Descarta una orden de patrimonio.
32/132
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Despojarse
Mandato
Como coste adicional, mata un emperador o una fortificación.
Elige uno:
· Descarta una habilidad de intrigar.
· Descarta una orden.
33/132
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Dnyaneshwar
Ciudadano — Filósofo Yogui
Esta orden no puede ser descartada.
Inmunidad verde (No puede ser objetivo, bloqueada, afectada por mejoras o aflicciones, ni recibir daño de ninguna fuente verde.)
Mientras controles dos o más libros, tus consejeros y tus otros filósofos son imbloqueables.
6/6
34/132
-
Doble espada
Mandato
Hasta el final del turno, un súbdito que sea pirata, guerrero o mercenario, tiene +2/+2 y “Experto (Hace un daño de combate adicional; si es bloqueado, lo hace antes que el resto de los súbditos que no tienen experto o hábil)”.
35/132
-
Duelo a muerte
Mandato
Elige un súbdito que controles y un súbdito enemigo. Destruye el súbdito de menor fuerza.
El guardaespaldas Watanabe peleando contra el demonio de Rashomon.
36/132
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El león del Panyab
Ciudadano Estrategia — Monarca Indio
Mientras controles 3 o menos patrimonios y/o estrategias, El león del Panyab no es un Ciudadano y no puede ser objetivo de intrigas de coste o menos.
Las órdenes de subtipo mejora, aflicción y obra de arte que controlas tienen inesperada.
Retrato de Ranjit Singh, el león del Panyab.
0/6
37/132
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Emperador Yongle
Ciudadano — Emperador Chino
Dinastía (Cuando muera, pon una tarjeta Ciudadano—Emperador Chino X/X donde X es la cantidad de patrimonios que controlas.)
Tus súbditos tienen +0/+4.
: Previene todo el daño que se le fuera a hacer a un súbdito este turno.
Siempre que ganes uno o más puntos de riqueza, tus súbditos ganan +4/+0 hasta el final del turno.
10/4
38/132
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En casa del embajador
Mandato
Como coste adicional para jugarlo, mata una fortificación.
Elige uno:
· Descarta una orden de mandato.
· Descarta una habilidad de intrigar que esté siendo jugada en tu turno.
Vista de la casa de un embajador en China.
39/132
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Enclave de caravanas
Patrimonio — Comercio
Capital (Al comienzo de tu etapa de gobierno, ganas 2 puntos de fortuna; luego, si tienes 30 o más puntos de fortuna, ganas el juego.)
Cuando entra en juego, nombra un oponente.
Al comienzo del paso de mando del oponente nombrado, ganas 2 puntos de riqueza.
Cuando el oponente nombrado tome una carta de su recambio y la ponga en su descarte o su mano, tú ganas 2 puntos de riqueza.
40/132
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Enclave de mercaderes
Patrimonio — Comercio
Capital (Al comienzo de tu etapa de gobierno, ganas 2 puntos de fortuna; luego, si tienes 30 o más puntos de fortuna, ganas el juego.)
Cuando entra en juego, pon dos tarjetas doradas Ciudadano—Mercader 2/2.
Al comienzo de tu paso de mando, puedes girar dos mercaderes que controles; si lo haces, ganas 4 puntos de fortuna.
Próspera 1 (: Agrega 1 recursos a tu depósito de reserva.)
Mercaderes de seda examinando telas.
41/132
-
Enfrentar al Oni
Mandato
No puedes jugarla excepto que tengas más prestigio que tu oponente, que sea tu paso de mando y que la pila esté vacía.
Elige uno:
· Un jugador pierde un contador de Deshonor.
· Nombra una posesión. La posesión nombrada pierde hasta 4 contadores de un tipo que posea.
42/132
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Espada maldita
Patrimonio — Mejora Arma
Sólo súbditos.
El súbdito afectado tiene +6/+0.
Al principio de tu etapa final, el súbdito afectado se hace daño a sí mismo igual a su fuerza.
Sano Jirozaemon asesinando a su amante con una espada forjada por Muramasa.
43/132
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Estragos de la pólvora
Mandato
Como coste adicional para jugarlo, mata dos fortificaciones.
Elige uno:
· Destruye una estrategia.
· Descarta una orden de estrategia.
44/132
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Favor de Astabhuja
Estrategia — Aflicción
Sólo súbditos.
El súbdito afectado tiene -6/-6.
45/132
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Favor de Begste
Mandato
No puedes jugarlo excepto que sea tu paso de mando y que la pila esté vacía.
Hasta el final del turno, tus súbditos tienen +2/+0 y no se giran al atacar.
46/132
-
Favor de Durgá
Estrategia — Aflicción
Solo súbditos.
El súbdito afectado tiene -2/-2.
Durgá matando a un demonio.
47/132
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Favor de Ganesha
Mandato
Elige uno:
· Destruye un patrimonio.
· Pon fuera de juego una carta de un descarte enemigo. Mientras esa carta esté fuera de juego, su controlador puede jugarla.
Representación de Ganesha, removedora de obstáculos.
48/132
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Favor de Kali
Mandato
Retira un súbdito de coste 3 o más.
49/132
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Favor de Kartikeia
Mandato
Decisivo (Cuando juegues o actives esta orden o habilidad, ningún jugador puede jugar órdenes o activar habilidades hasta que esta orden o habilidad se resuelva.)
Restringida (No puedes jugarlo excepto que sea tu paso de mando.)
Retira una posesión que no sea incolora o un punto de gobierno. Pon una tarjeta Ciudadano—Guerrero Sij 6/6.
Hijo de Shiva y Parvati, Kartikeia es el dios hindú de la guerra.
50/132
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Favor de Laksmí
Mandato
Ganas un punto de gobierno no disponible.
Tú y cada oponente toman una carta al azar de sus recambios y la ponen en sus descartes, boca abajo y con un solo uso disponible.
Laksmí, diosa de la fortuna, la riqueza y la buena suerte.
51/132
-
Favor de Mahakala
Mandato
Todos los jugadores recuperan un uso de cada una de las cartas que estén en sus descartes. Luego todos los jugadores toman tres cartas al azar de sus recambios y las ponen en sus manos.
Si jugaste Favor de Mahakala durante tu turno, recuperas 5 puntos de gobierno que hayas usado.
Detalle de uno de los tangkas (tapices) más importantes de esta deidad.
52/132
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Favor de Sarasvati
Mandato
Puedes jugarla solo si posees puntos de fortuna.
Descarta una habilidad de intrigar o una orden. Puedes descartar una carta de tu mano.
Sarasvati, diosa de la música, el arte y el conocimiento.
53/132
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Fervor de batalla
Mandato
Hasta el final del turno, un súbdito tiene +2/+2 y Rapidez (Puede atacar y cuando entra bajo tu control.)
54/132
-
Geisha potentada
Ciudadana — Geisha
Inmunidad púrpura (No puede ser objetivo, bloqueada, afectada por mejoras o aflicciones, ni recibir daño de ninguna fuente púrpura.)
Ineludible (Puede bloquear barcos y súbditos que tengan evasivo.).
, matarla: Descarta una orden o habilidad que fuera a hacer ganar prestigio.
2/2
55/132
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General Guan Yu
Ciudadano — Militar Chino
Hija del Imperio (Al principio de tu paso de mando, si no controlas al menos un emperador, retírala.)
10/10
56/132
-
Gengis Kan
Líder
No puedes perder prestigio.
Siempre que Gengis Kan pierda puntos de liderazgo, ganas esa misma cantidad de prestigio.
: Agrega 2 puntos de liderazgo a Gengis Kan y a otro líder que controles.
-12 liderazgo, : Elige hasta dos cartas que estén en tu descarte. Puedes volver a jugar esas cartas este turno, aunque no tengas más usos y sin gastar usos.
6
57/132
-
Gobernante de Patiala
Ciudadano — Monarca Indio
Inesperada (Puede jugarse en los mismos instantes en los que se juega un mandato.)
Cuando entra en juego y hasta el final del turno, un súbdito enemigo pierde todas sus habilidades y no hace daño de combate.
Cuando muera, ganas 1 contador de Dharma.
Un Marajá escoltado por guardias.
4/4
58/132
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Golpe devastador
Mandato
Un súbdito que controlas, que sea guerrero, mercenario o militar, tiene +2/+2; luego puedes hacerlo combatir con un súbdito enemigo. Este súbdito no puede obtener resistencia; si tiene resistencia, la pierde hasta el final del turno.
59/132
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Gran Muralla China
Testimonio extraordinario
Tus súbditos tienen +0/+4.
Al final de tu turno, ganas un punto de riqueza.
Mientras tengas cuatro o más fortificaciones, solo pueden atacarte barcos y súbditos evasivos. Si fueras a perder puntos de prestigio, en vez de eso pierdes la mitad de esos puntos, redondeado hacia abajo.
60/132
-
Guerreros mongoles
Ciudadano — Guerrero Mongol
Cuando entran en juego, pon una tarjeta Ciudadano—Guerrero Mongol 2/2.
2/2
61/132
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Gurú Gobind Singh
Ciudadano — Sij Indio
Aptitud (Tiene +2/+0 por cada carta de la que seas dueño, que sea mandato o tenga intrigar, y que esté fuera de juego o boca arriba en tu descarte.)
Cuando entra en juego, destruye una posesión enemiga. El controlador de esa posesión pone en juego una tarjeta Ciudadano—Guerrero Khalsa 6/6.
: Recupera un uso de un patrimonio, estrategia o mandato que esté en tu descarte.
4/8
62/132
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Gurú Nanak
Ciudadano — Gurú Sij
Aumentar (Por cada adicionales que gastes al jugarla, entra en juego con un +2/+2 adicional)
Evasivo.
Cuando lo juegues, toma una cantidad igual a uno más X de cartas de tu recambio, elegidas al azar, y ponlas en tu descarte, boca abajo y con un solo uso disponible, donde X es la mitad del coste de aumentar que pagaste, redondeado hacia abajo.
4/4
63/132
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Guyuk Kan
Ciudadano — Guerrero Mongol
Siempre que un súbdito de fuerza mayor a Guyuk entre en juego bajo tu control, Guyuk gana +2/+2.
Cuando muera, Guyuk hace daño igual a su fuerza a cualquier objetivo, o ganas esa misma cantidad de prestigio.
Tercer Gran Kan del Imperio Mongol. Gobernante estricto e inteligente. Su muerte prematura salvó a Europa de una posible invasión.
2/2
64/132
-
Hangaku Gozen
Ciudadana — Samurái
Sublime (No puede ser objetivo de órdenes o habilidades enemigas.)
2/4
65/132
-
Hata Rokuzaemon
Ciudadano — Samurái
Ineludible (Puede bloquear barcos y súbditos que tengan evasivo.)
Cuando entra en juego, pon una tarjeta Ciudadano extraordinario—Animal Perro 2/2 llamado Hiroki que tiene “Al comienzo de tu paso de ataque, un ciudadano que controles tiene hábil hasta el final del turno”.
2/10
66/132
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Herrero japonés
Ciudadano — Poblador
Cuando entra en juego, pon una tarjeta Patrimonio—Mejora Katana con “Solo samuráis. El samurái afectado tiene +4/+0”.
2/6
67/132
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Iluminación
Mandato
Mira una carta al azar de tu recambio. Puedes poner esa carta fuera del juego. Luego toma una carta al azar de tu recambio y ponla en tu descarte, boca abajo y con un solo uso disponible. Regresa la carta puesta fuera de juego a tu recambio.
68/132
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Imperio de los Sijes
Patrimonio
Capital (Al comienzo de tu etapa de gobierno, ganas 2 puntos de fortuna; luego, si tienes 30 o más puntos de fortuna, ganas el juego.)
Siempre que tomes una carta de tu recambio y la pongas en tu descarte o tu mano, pon una tarjeta Ciudadano—Consejero Sij 2/2 que tiene “: Ganas 1 punto de fortuna. Activa esta habilidad sólo una vez por turno y durante tu turno”.
: Toma una carta al azar de tu recambio y ponla en tu descarte, boca abajo y con un solo uso disponible.
69/132
-
Intérprete de tablá
Ciudadano — Artista Indio
Aptitud (Tiene +2/+0 por cada carta de la que seas dueño, que sea mandato o tenga intrigar, y que esté fuera de juego o boca arriba en tu descarte.)
Evasivo (No puede ser bloqueado, excepto por súbditos que sean barcos, que tengan evasivo o que tengan ineludible.)
0/6
70/132
-
Intervención del chamán
Mandato
Hace 6 puntos de daño a un súbdito o líder. Si una habilidad de ese súbdito o líder se fuera a disparar cuando muera, no se dispara.
71/132
-
Invenciones Chinas
Estrategia
Cada vez que una tarjeta que no tenga el subtipo invención entre en juego bajo tu control, pon en juego una copia de esa tarjeta con el subtipo invención.
Las Estrategias—Explosivo que controlas tienen letal (Siempre que haga daño a un súbdito lo destruye.)
China es conocida por sus invenciones y avances científicos. Las Cuatro Grandes Invenciones son: imprenta, pólvora, brújula y papel.
72/132
-
Ira de Jamukha
Mandato
Elige uno:
· Hace 6 puntos de daño a un líder o a un súbdito. Si controlas un súbdito llamado Jamukha, hermano y rival, en vez de 6 puntos hace 10 puntos de daño.
· Destruye un patrimonio. Ganas 4 puntos de prestigio.
73/132
-
Jamukha, hermano y rival
Ciudadano — Monarca Guerrero
Estratega (Entra en juego con una habilidad a tu elección: Avasallar, Destreza, Hábil o Rapidez.)
Letal (Siempre que haga daño a un súbdito lo destruye.)
Siempre que haga daño de combate a un jugador, puedes hacer 4 puntos de daño a un líder que controle ese jugador.
8/8
74/132
-
Jiang Ziya
Ciudadano — Consejero Chino
Imbloqueable.
Tus puntos de gobierno y los testimonios que estén en juego o en los descartes no pueden ser objetivo de órdenes o habilidades que controlen tus oponentes.
Jian Ziya (siglo XI BCE), fue un importante noble que ayudó a los reyes Wen y Wu a derrotar la dinastía Yin.
2/6
75/132
-
Jinete mongol
Ciudadano — Guerrero Mongol
No puede bloquear.
Horda (cuando ataques con dos o más súbditos de coste 2 o menos) — Puedes hacer 2 puntos de daño a un súbdito enemigo o ganar 2 puntos de prestigio.
6/2
76/132
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Junco de guerra
Barco — Chino
Pólvora 3 (Cuando entra en juego, pon 3 tarjetas Estrategia—Explosivo que tienen “, matarla: Hace 2 puntos de daño a un súbdito o líder”.)
Cuando ataca, si controlas 2 o más fortificaciones, puedes pagar ; si lo haces, los otros súbditos atacantes tienen +4/+0 hasta el final del turno.
8/8
77/132
-
Karakórum, capital imperial
Patrimonio — Ciudad
Cuando entra en juego, ganas 4 contadores de imperio. Pon dos tarjetas púrpura Ciudadano—Guerrero Mongol 2/2; si tienes un súbdito mongol en el descarte, en vez de eso pon tres de esas tarjetas.
Siempre que recibas un punto de gobierno, puedes gastar 1 contador de imperio; si lo haces, ganas 1 punto de prestigio.
Próspera 1 (: Agrega 1 recursos a tu depósito de reserva.)
, , matarlo: Destruye un punto de gobierno.
78/132
-
Kublai Kan, Emperador Yuan
Ciudadano — Emperador Chino
Dinastía (Cuando muera, pon una tarjeta Ciudadano—Emperador Chino X/X donde X es la cantidad de patrimonios que controlas.)
Mongoles y Chinos tienen +4/+4.
Siempre que haga daño de combate a un súbdito, ganas el control de ese súbdito hasta el final de tu próximo turno.
12/12
79/132
-
Kusanagi no Tsurugi
Patrimonio — Mejora Espada
Sólo súbditos.
Resistencia.
Si Kusanagi fuera a abandonar el campo de juego para ir al descarte, en vez de eso retírala del juego.
El súbdito afectado tiene +10/+10.
: Un súbdito no puede atacar este turno.
: El súbdito afectado por Kusanagi puede bloquear un súbdito adicional este turno.
80/132
-
Legado de Zanabazar
Estrategia
Siempre que un oponente intrigue, conspire, o juegue una orden que no sea de súbdito, ganas 2 puntos de prestigio.
Girar un mongol enderezado que controles, matar Legado de Zanabazar: Destruye una estrategia o patrimonio; o bien destruye un testimonio de coste 3 o más. Ganas 4 puntos de prestigio.
Líder espiritual de los mongoles jaljas.
81/132
-
Ley Marcial
Testimonio
Como coste adicional, retira un punto de gobierno disponible que controles.
Mientras no sea un ciudadano, a tus enemigos les cuesta más hacer objetivo a Ley Marcial con mandatos.
Próspera 1 (: Agrega 1 recursos a tu depósito de reserva.)
: Hasta el final del turno, Ley Marcial se transforma en un Ciudadano—Guardia Imperial 6/8. Cuesta menos activar esta habilidad por cada emperador, fortificación y líder que controles.
82/132
-
Li Yuan
Ciudadano — Emperador Chino
Dinastía (Cuando muera, pon una tarjeta Ciudadano—Emperador Chino X/X donde X es la cantidad de patrimonios que controlas.)
Te cuesta menos jugar Invenciones Chinas y órdenes del subtipo invento y descubrimiento.
Cuando un súbdito que no sea tarjeta muera por daño de combate, su controlador pone una tarjeta que es una copia de ese súbdito, excepto que su fuerza y resistencia bases son 2/2.
0/8
83/132
-
Manifestación de Tara
Estrategia — Aflicción
Sólo súbditos.
El súbdito afectado no puede atacar ni bloquear y gana el subtipo budista.
84/132
-
Marca del dragón
Estrategia — Mejora
Sólo súbditos.
El súbdito afectado tiene +2/+2.
Cuando el súbdito mejorado haga daño de combate a un jugador, toma una carta al azar de tu recambio y ponla en tu descarte, boca abajo y con un solo uso disponible.
85/132
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Marca del Oni
Estrategia — Aflicción
Deshonor (Cuando esta orden se resuelva, ganas un contador de deshonor. Si tienes 3 o más contadores de deshonor, pierdes el juego.)
Sólo súbditos.
El súbdito afectado pierde sus habilidades.
86/132
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Mensaje del Kami
Estrategia
Cuando entra en juego, ganas un punto de gobierno y/o recuperas un uso de una carta de tu descarte.
Tus súbditos tienen +0/+4.
No puedes perder prestigio ni tener prestigio negativo (si tienes prestigio negativo, pasa a ser cero).
87/132
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Mercenario de la horda
Ciudadano — Mercenario Mongol
Estratega (Entra en juego con una habilidad a tu elección: Avasallar, Destreza, Hábil o Rapidez.)
Mientras sea tu turno, tus oponentes no pueden ganar puntos de ningún tipo que no sea riqueza. Mercenario tiene “Sublime (No puede ser objetivo de órdenes o habilidades enemigas.)”
Horda (cuando ataques con dos o más súbditos de coste 2 o menos) — Puedes pagar ; si lo haces, tus súbditos atacantes tienen +2/+2 hasta el final del turno.
6/6
88/132
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Miyamoto Musashi
Ciudadano — Samurái Kensei
Honorable (Si hace daño de combate letal a un enemigo, gana +2/+2.)
Seppuku (Si recibes daño de combate o pierdes puntos de prestigio, destrúyelo.)
Cuando entra en juego puedes jugar hasta 2 mejoras que estén en tu mano, sin pagar sus costes; o bien puedes aplicarle hasta 2 mejoras que controles.
4/6
89/132
-
Nakano Takeko
Ciudadana — Samurái
Honorable (Si hace daño de combate letal a un enemigo, gana +2/+2.)
Inesperada (Puede jugarse en los mismos instantes en los que se juega un mandato.)
Resistencia (En cuanto fuera a ser destruida, en vez de eso no se destruye y remueve todo el daño que haya recibido. Luego pierde la habilidad de resistencia.)
Puede bloquear hasta dos súbditos.
10/10
90/132
-
Nasu no Yoichi
Ciudadano — Arquero Samurái
Matarlo: Destruye un súbdito enemigo que sea barco o que tenga evasivo.
Legendario arquero de la Batalla de Yashima (1185).
2/2
91/132
-
Oda Nobunaga
Líder
No puede ser atacado excepto por dos o más súbditos.
Tus arcabuceros tienen Avasallar.
+2 liderazgo, : Si controlas sólo 1 súbdito, hasta tu siguiente turno ese súbdito tiene +2/+2 y es un arcabucero.
-2 liderazgo, : Hasta el final de tu siguiente turno, un súbdito puede bloquear un súbdito adicional. Gira un súbdito.
-12 liderazgo, : Regresa al juego hasta un súbdito que esté en un descarte. Obtienes un legado que tiene “Todos los súbditos pierden sus habilidades”.
8
92/132
-
Ogodei Kan
Líder
Cuando entra en juego, agrega 1 contador de saqueo a cada uno de hasta cuatro posesiones y/o puntos de gobierno enemigos.
Al comienzo de tu etapa final, elige al azar un objeto enemigo que tenga un contador de saqueo puesto por Ogodei y destrúyelo. Ogodei gana 2 puntos de liderazgo.
-6 liderazgo, : Hace 6 puntos de daño a todos los súbditos que no sean mongoles, guerreros o mercenarios.
-16 liderazgo, : Obtienes un legado que dice “Tus súbditos tienen +4/+4 y no se giran al atacar”. Activa esta habilidad sólo durante tu paso de mando y cuando la pila esté vacía.
12
93/132
-
Oishi Chikara
Ciudadano — Samurái
Seppuku (Si recibes daño de combate o pierdes puntos de prestigio, destrúyelo.)
Evasivo (No puede ser bloqueado, excepto por súbditos que sean barcos, que tengan evasivo o que tengan ineludible.)
Samurái que formó parte de los 47 Ronin.
12/12
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-
Oishi Yoshio
Ciudadano — Samurái
Seppuku (Si recibes daño de combate o pierdes puntos de prestigio, destrúyelo.)
Chambelán del Dominio de Ako (1679-1701) y líder de los 47 Ronin.
8/6
95/132
-
Onna Bugeishas
Mandato
Pon tres tarjetas Ciudadana—Samurái 2/2; si controlas a Nakano Takeko, hasta el final del turno esas tarjetas tienen “Letal (Siempre que haga daño a un súbdito lo destruye.)”
Representación de Ishi-jo, perteneciente al comando de mujeres samurái de Nakano Takeko.
96/132
-
Perder el combate
Mandato
Cuesta menos si controlas un samurái, daimio o emperador.
Un súbdito gana Seppuku (Si recibes daño de combate o pierdes puntos de prestigio, destrúyelo.)
El General Akashi Gidayu escribiendo su último poema antes de cometer Seppuku
97/132
-
Plano de la Gran Muralla
Estrategia
Siempre que una fortificación entre en juego bajo tu control, pon un contador de construcción sobre Plano de la Gran Muralla.
, quitarle un contador de construcción: Mira tres cartas al azar de la mano de un oponente. Elige una de esas cartas. El oponente se descarta de esa carta.
Quitarle dos contadores de construcción: La siguiente orden de Gran Muralla China que juegues te cuesta menos.
Quitarle tres contadores de construcción: Barcos y súbditos evasivos no pueden atacarte durante el próximo paso de ataque de sus controladores.
98/132
-
Presencia de Chhinnamasta
Estrategia
Capital (Al comienzo de tu etapa de gobierno, ganas 2 puntos de fortuna; luego, si tienes 30 o más puntos de fortuna, ganas el juego.)
Al principio de tu paso de mando, todos tus oponentes pierden 2 puntos de prestigio o de fortuna.
, matarlo: Ganas 6 puntos de prestigio o de fortuna y un oponente pierde 6 puntos de prestigio o 4 puntos de fortuna.
99/132
-
Princesa del Ilkanato
Ciudadana — Princesa Mongol
Cuando entra en juego, gestiona 3 (Mira 3 cartas elegidas al azar de tu recambio. Puedes cambiar una de ellas por una carta que esté en tu mano.); si entre las cartas que miraste hay un súbdito guerrero, monarca o chamán, puedes mostrarlo; si lo haces, pon ese súbdito en tu descarte, con un sólo uso.
6/8
100/132
-
Qianlong
Ciudadano — Emperador Chino
Dinastía (Cuando muera, pon una tarjeta Ciudadano—Emperador Chino X/X donde X es la cantidad de patrimonios que controlas.)
Tus súbditos pierden la habilidad Hija del Imperio (Al principio de tu paso de mando, si no controlas al menos un emperador, retírala.).
Cuando entra en juego, destruye todas las tarjetas de Explosivo.
4/4
101/132
-
Qin Shi Huang
Líder
+2 liderazgo, : Pon una tarjeta Patrimonio—Fortificación Muralla 0/2 que tiene “Cuenta como súbdito. Guardián (No puede atacar.)”
-2 liderazgo, : Pon una tarjeta Ciudadano—Emperador Chino 2/2.
-8 liderazgo, : Busca en cualquier zona (mano, descarte, recambio, fuera de juego) una carta de la que seas dueño llamada Gran Muralla China y ponla en juego.
2
102/132
-
Repeliendo invasores
Mandato
Puedes girar hasta X súbditos enderezados que controles al momento de jugar este mandato. Cada uno que gires cuenta como si pagaras .
Como coste adicional, paga más.
Pon X tarjetas Estrategia—Explosivo que tienen “, matarla: Hace 2 puntos de daño a un súbdito o líder”.
Hasta el final del turno, tus Estrategias—Explosivo tienen “Drenar”.
103/132
-
Rey de Lanka
Ciudadano — Monarca Indio
Inesperada (Puede jugarse en los mismos instantes en los que se juega un mandato.)
Su fuerza y resistencia es X, donde X es 2 más la cantidad de órdenes que controles y/o de cartas que haya en tu descarte.
Ravana, Rey de Lanka, cortándole un ala al semidiós Jatayu.
X/X
104/132
-
Ruan Shaoqi
Ciudadano — Samurái
Honorable (Si hace daño de combate letal a un enemigo, gana +2/+2.)
2/4
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Sakakibara Yasumasa
Ciudadano — Samurái Daimio
Cuando entra en juego puedes poner en juego hasta 2 samuráis que estén en tu mano o descarte.
Fue un Daimio del período Sengoku que sirvió al clan Tokugawa
4/4
106/132
-
Saqueo de Súzdal
Mandato
No puedes jugarlo excepto que sea tu paso de mando y que la pila esté vacía.
Destruye un punto de gobierno, patrimonio o estrategia. Gestiona 2 (Mira 2 cartas elegidas al azar de tu recambio. Puedes cambiar una de ellas por una carta que esté en tu mano.)
En febrero de 1238, Batu Khan invade la Rus de Kiev y saquea Súzdal.
107/132
-
Satyavati
Ciudadana — Monarca India
Inesperada (Puede jugarse en los mismos instantes en los que se juega un mandato.)
Evasivo (No puede ser bloqueado, excepto por súbditos que sean barcos, que tengan evasivo o que tengan ineludible.)
: Ganas un contador de Dharma.
2/2
108/132
-
Sima Yan
Ciudadano — Emperador Chino
Dinastía (Cuando muera, pon una tarjeta Ciudadano—Emperador Chino X/X donde X es la cantidad de patrimonios que controlas.)
Resistencia.
Ineludible.
Puede bloquear hasta 4 súbditos.
Los súbditos enemigos atacan cada turno si pueden.
4/4
109/132
-
Socavando las bases
Mandato
Como coste adicional para jugarlo, mata cuatro fortificaciones.
Destruye un punto de gobierno.
110/132
-
Song Taizu
Ciudadano — Emperador Chino
Dinastía (Cuando muera, pon una tarjeta Ciudadano—Emperador Chino X/X donde X es la cantidad de patrimonios que controlas.)
Pólvora 4 (Cuando entra en juego, pon 4 tarjetas Estrategia—Explosivo que tienen “, matarla: Hace 2 puntos de daño a un súbdito o líder”.)
Al comienzo de tu turno, pon una tarjeta Estrategia—Explosivo que tiene “, matarla: Hace 2 puntos de daño a un súbdito o líder”.
Al final de tu turno, ganas un punto de riqueza.
2/6
111/132
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Taj Mahal
Patrimonio — Mausoleo
Capital (Al comienzo de tu etapa de gobierno, ganas 2 puntos de fortuna; luego, si tienes 30 o más puntos de fortuna, ganas el juego.)
Puedes activar habilidades de intrigar o jugar órdenes, sin pagar su coste.
No puedes activar más de tres habilidades de intrigar ni jugar más de tres órdenes por turno.
112/132
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Templo Dorado
Patrimonio — Templo Sij
Sublime (No puede ser objetivo de órdenes o habilidades enemigas.)
Capital (Al comienzo de tu etapa de gobierno, ganas 2 puntos de fortuna; luego, si tienes 30 o más puntos de fortuna, ganas el juego.)
Siempre que intrigues o juegues un mandato, ganas 1 contador de Dharma.
113/132
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Temuyín, retoño del Kan
Ciudadano extraordinario — Guerrero Mongol
Rapidez.
Hábil.
Cuando ataque puedes pagar para poner, girada y atacando, una tarjeta Ciudadano extraordinario—Guerrero Mongol 4/2 llamado Bo’orchu que tiene “Hábil. Cuando ataque, otro súbdito atacante que controles tiene +2/+0 hasta el final del turno”.
Temuyín contó con la ayuda de su fiel amigo Bo’orchu para abrirse paso en la vida y convertirse en Genghis Kan.
2/2
114/132
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Thappatali, residencia real
Patrimonio — Palacio
Capital (Al comienzo de tu etapa de gobierno, ganas 2 puntos de fortuna; luego, si tienes 30 o más puntos de fortuna, ganas el juego.)
Puedes hacer que Thappatali entre en juego como una copia de un patrimonio, mejora o aflicción que controles y que sea de coste 2 o menos; si lo haces, esa posesión tiene capital.
Hogar del marajá Jang Bahadur, en Katmandú.
115/132
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Timur Kan
Ciudadano — Monarca Mongol
Siempre que juegues una orden púrpura, si Timur tiene 2 o menos contadores de administración, agrégale un contador de administración.
Tiene +2/+2 por cada contador de administración que posea.
Quitarle 3 contadores de administración: Mira 2 cartas elegidas al azar de tu recambio. Toma una de ellas y ponla en tu descarte, boca abajo y con un solo uso disponible. Agrega 2 recursos a tu depósito de reserva.
4/4
116/132
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Toghrul, Rey Kan
Ciudadano — Monarca Mongol
Siempre que Toghrul sea objetivo de una orden o habilidad enemiga, otro súbdito gana +2/+2.
Horda (cuando ataques con dos o más súbditos de coste 2 o menos) — Puedes hacer que un súbdito enemigo combata con un súbdito que controlas; si lo haces, retira tu súbdito al final del paso de ataque.
8/6
117/132
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Tratado de Jaswant Singh
Testimonio
Tus posesiones y/o testimonios que tienen histórico tienen “Sublime (No puede ser objetivo de órdenes o habilidades enemigas.)
Siempre que fueras a tomar una carta al azar de tu recambio para ponerla en tu mano o descarte, en vez de eso puedes elegir mirar tres cartas al azar de tu recambio y tomar una de esas cartas (luego ponla en tu mano o descarte, según corresponda).
118/132
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Tuda Mengu
Ciudadano — Monarca Mongol
Guardián (No puede atacar.)
Al comienzo de la etapa final de cada jugador, ese jugador mata una posesión que no se llame Tuda Mengu. Si el jugador eres tú y tienes menos posesiones que tus oponentes, ganas 4 puntos de prestigio.
Fue Kan de la Horda de Oro. A causa de su religión (islam), no fue tan agresivo en la expansión de sus territorios.
0/10
119/132
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Varu de Akbar
Ciudadano — Elefante
Cuando entra en juego, puedes hacerlo combatir con otro súbdito enemigo.
Siempre que reciba daño, hazlo combatir con un súbdito enemigo.
Akbar el Grande, montando un elefante de guerra.
8/10
120/132
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Veneno
Mandato
No puedes jugarlo excepto que sea tu paso de mando y que la pila esté vacía.
Deshonor (Cuando esta orden se resuelva, ganas un contador de deshonor. Si tienes 3 o más contadores de deshonor, pierdes el juego.)
Decisivo (Cuando juegues o actives esta orden o habilidad, ningún jugador puede jugar órdenes o activar habilidades hasta que esta orden o habilidad se resuelva.)
Destruye todos los súbditos.
121/132
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Viaje a Kendarnath
Mandato
Cuesta menos jugar esta orden si un oponente tiene 3 o más cartas en su descarte.
Elige uno:
· Un jugador toma dos cartas al azar de su recambio y las pone en su mano.
· Un jugador recupera un uso de cada una de hasta cuatro cartas que estén en su descarte.
Pándavas visitando Kendarnath, luego de la guerra de Kurukshetra.
122/132
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Wu de Han
Ciudadano — Emperador Chino
Dinastía (Cuando muera, pon una tarjeta Ciudadano—Emperador Chino X/X donde X es la cantidad de patrimonios que controlas.)
Las órdenes de filósofo que juegues y que cuestan o más, te cuestan menos.
Siempre que entre en juego un filósofo bajo tu control, pon una tarjeta Patrimonio—Libro.
Siempre que un filósofo que controles muera, mata un libro.
2/6
123/132
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Xian de Han
Ciudadano — Emperador Chino
Dinastía (Cuando muera, pon una tarjeta Ciudadano—Emperador Chino X/X donde X es la cantidad de patrimonios que controlas.)
Cuando entra en juego, ganas el control de todos los súbditos hasta el comienzo de la etapa final de tu próximo turno. Todos los súbditos que controlas ganan resistencia hasta el comienzo de la etapa final de tu próximo turno. Al comienzo de la etapa final de tu próximo turno, pierdes el juego.
8/8
124/132
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Xiaoyichun
Ciudadana — Emperatriz China
Hija del Imperio (Al principio de tu paso de mando, si no controlas al menos un emperador, retírala.)
Cuando entra en juego, elige otro súbdito que controles. Mientras Xiaoyichun esté en juego, el súbdito elegido no puede ser objetivo de mandatos ni habilidades.
4/2
125/132
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Yang Guang
Ciudadano — Emperador Chino
Dinastía (Cuando muera, pon una tarjeta Ciudadano—Emperador Chino X/X donde X es la cantidad de patrimonios que controlas.)
Capital (Al comienzo de tu etapa de gobierno, ganas 2 puntos de fortuna; luego, si tienes 30 o más puntos de fortuna, ganas el juego.)
Al comienzo de tu paso de mando, un patrimonio que controles gana Capital. Pon un contador de impuesto sobre Yang Guang; luego paga , donde X es la cantidad de contadores de impuesto que tenga Yang; si no lo haces, retira a Yang Guang.
2/6
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Yasakami No Magatama
Patrimonio extraordinario — Abalorio
Abundancia 1 (Puedes girar o retirar hasta 1 estrategias o patrimonios enderezados que controles; cada uno cuenta como el pago de para jugar esta orden.)
Tú y tu descarte tienen “Sublime (No puede ser objetivo de órdenes o habilidades enemigas.)”
Siempre que tus oponentes ganen prestigio por órdenes o intrigas, ganan 2 puntos menos de prestigio.
Mientras controles más de un súbdito, tus súbditos tienen “Seppuku (Si recibes daño de combate o pierdes puntos de prestigio, destrúyelo.)”.
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Yata No Kagami
Patrimonio extraordinario — Espejo
Sólo puede atacar 1 súbdito por turno.
Si un efecto fuera a poner un súbdito atacando, en vez de eso no hace nada.
Si Yata No Kagami fuera a girarse o retirarse por abundancia, en vez de reducir en el coste lo reduce en .
Tesoro sagrado de Japón.
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Yiji conspiradora
Ciudadana — Yiji China
Evasivo (No puede ser bloqueado, excepto por súbditos que sean barcos, que tengan evasivo o que tengan ineludible.)
Hija del Imperio (Al principio de tu paso de mando, si no controlas al menos un emperador, retírala.)
Si fuera a ser retirada por la habilidad Hija del Imperio (Al principio de tu paso de mando, si no controlas al menos un emperador, retírala.), en vez de eso puedes hacer que un súbdito emperador pierda las habilidades hasta el final de tu próximo turno.
6/8
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Yojimbo
Ciudadano — Samurái
Inesperada (Puede jugarse en los mismos instantes en los que se juega un mandato.)
Cuando entra en juego, cambia el objetivo de un mandato o habilidad que haga objetivo a un súbdito; Yojimbo es el nuevo objetivo.
2/2
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Zheng He
Ciudadano — Almirante Musulmán Chino
Las órdenes de barco, almirante y súbditos evasivos que juegues y que cuestan o más, te cuestan menos.
, : Endereza todos los barcos y súbditos evasivos que controlas; hasta el final del turno, tienen +2/+2.
Legendario almirante chino. Realizó siete expediciones navales. Sus contribuciones son claves para comprender la avanzada historia de la cartografía china
2/8
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† Erke, hermano kitano
Ciudadano — Guerrero Mongol
Estratega (Entra en juego con una habilidad a tu elección: Avasallar, Destreza, Hábil o Rapidez.)
Todos los efectos que digan que los jugadores no pueden ganar prestigio; y los efectos que prevengan el daño y la ganancia de prestigio, son ignorados.
Cuando muera, pon una tarjeta Ciudadano—Guerrero Mongol 2/2 llamado Ariq, hermano kitano que tiene “Todos los efectos que digan que los jugadores no pueden ganar prestigio; y los efectos que prevengan el daño y la ganancia de prestigio, son ignorados”.
2/2
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